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Message  Dualgoth le Jeu 7 Aoû - 22:15

Vu que j'ai mis la main sur pas mal de docs concernant cette 5ème édition de D&D (Bêta des règles, playtests, premiers scénarii et campagnes…), j'ouvre ce topic afin de vous faire un petit retour sur le comment-que-c'est-fait-dedans?


Déjà, la feuille de perso.

Je ne sais pas pour vous, mais quand je découvre un nouveau JDR, ou une nouvelle édition, la première chose que je regarde avant le système de jeu c'est la fdp.
A mon sens, c'est un très bon indicateur du niveau d'accessibilité de la création des PJs.
Prenons l'exemple de Qin ou d'Yggdrasill.
Oui, je sais ce que vous allez dire : "Tu vas encore critiquer les jeux du 7C !". Bin vi mais pour le coup, ça pourrait tout aussi bien s'appliquer à Polaris ou Anima.
Dans tous ces JDR les fdp sont soit mal fichues, soit surchargées d'informations, quand il n'en manque pas. Et devinez ce qui est en tout point tout pareil ?
Le système de création des PJs, pardi !

Là, je n'ai pas encore eu l'occasion de vérifier si tout y est (ça en à l'air) et si tout est utile (moui, bon, c'est quand même une fiche générique hein!) mais ce que je peux dire c'est que contrairement aux précédentes éditions, elle est bien plus sympa est plutôt bien organisée.
Et ça m'a donné envie de voir ce que la création d'un PJ avait dans le ventre ^^


La première chose qui attire l’œil, c'est la partie centrale. Circulaire, elle regroupe l'ensemble des informations relatives au personnage (nom, alignement, race, genre, carac, niveau, etc.).
Tout le reste - les types d'attaques, les sorts, les traits et aptitudes raciales, les dés de vie, PV, CA, l'argent, les maîtrises et les compétences - est organisé autour de cette partie centrale.
Ah, et j'ai failli oublier : l '(in)dispensable cadre pour le portrait du personnage  Rolling Eyes 
Une seconde page regroupe tout ce qui concerne l'équipement porté, où, en quel quantité (il y a même des petits compteurs pour les doses de potion, les flèches…), les trésors, les dons et l'historique.

La seconde chose qui attire l'attention, ce sont les petits icônes associés à chaque section de la fdp. Si leur intérêt est discutable, l'idée est louable car elle ajoute en visibilité et permet de trouver assez rapidement ce que l'on cherche quand on en a besoin.
J'imagine que l'on retrouvera des équivalents dans la version définitive et officielle du manuel des joueurs, peut-être pour une meilleure navigation dans les chapitres et paragraphes : "vous cherchez les aptitudes raciales ? Facile, trouvez la double hélice d'ADN !".

Du côté des règles de base, pas de très gros changements, si ce n'est peut-être une volonté de simplifier les choses dans la façon dont elles sont décrites.
Les tests de carac sont font toujours en lançant 1D20 auquel est ajouté le modificateur de la carac testée et, le cas échéant, des bonus ou des malus. Le résultat final étant ensuite comparé à une difficulté de classe (DC) déterminée par le MJ.
Ce résultat doit être supérieur ou égal au DC pour réussir le test.
Je vous fait grâce des tests d'oppositions et autres jets d'attaque…

Il y a bien évidemment d'autres changements mineurs, comme par exemple pour le système de combat, les manœuvres, la gestion des blessures et de la mort par exemple ou encore l'apparition des attitudes (un peu comme dans COPS), mais qui étaient attendus par rapport aux précédentes éditions et sans doute, pour certaines, inspirés de Pathfinder.

Passons donc aux choses sérieuses, la création des PJs ^^

Déjà, un bon choix de races dont certaines issues d'autres univers de campagnes (Dragonlance, Eberron…) : nain, elfe, humain, halfelin, dragonborn, drow, gnome, demi-elfe, demi-orc, kender, tiefling et warforged.
La plupart ayant une ou deux ethnies jouables disponibles.
Chaque race octroyant un ajustement de carac et plusieurs avantages.
Premier changement, les modif de carac.
Fini les +1 ou +2 par ci, -1 et -2 par là. Désormais, ce sera toujours un bonus, pour une ou deux carac selon la race choisie, et jamais plus élevé que 1.
Si certaines races compense l'augmentation d'une seule carac par divers autres avantages, les humains, eux, sont largement avantagés puisque ce sont toutes leurs carac qui sont augmentées de 1 dès la création.

Viennent ensuite les classes incontournables : barbare, barde, prêtre, druide, guerrier, mage, moine, paladin, rôdeur et voleur.
Second changement, les compétences de classe. Fini la brouette. Là c'est au max 3 compétences pour les plus heureux !
En contrepartie, les dons sont plus étoffés et les capacités plus représentatives. En outre, certaines classes disposent d'un système d'affiliation (collège pour les bardes, cercle pour les druides…) accessible dès le NIV 3 et offrant quelques menus avantages.
Enfin, tous les BBA commencent à +1 dès le NIV 1 ^^
Cerise sur le gâteau, les DV du mage passent d'1D4 à 1D6 !  cheers 

Et comme je garde toujours le meilleur pour la fin : LE gros changement, et pour cause ! Exit la quasi obligation d'avoir un score d'INT élevé pour bénéficier d'un nombre confortable de points de compétences. En fait exit les PC tout court ^^
Mais alors, me direz-vous, à quoi servent les compétences désormais? Simplement à bénéficier du modif de carac au test impliquant le champ d'expertise associé à cette compétence, ni plus, ni moins.
Ex : si le PJ tente de gravir une pente rocailleuse abrupte, le MJ pourra lui demander d'effectuer un test de FOR (Athlétisme). Si le PJ est compétent en Athlétisme (i.e. s'il en a la maîtrise), il pourra ajouter son bonus de maîtrise à son test de FOR.

Pour terminer, un système d'Historique permet au PJ d'occuper une fonction ou un métier qui, outre le fait d'enrichir un peu le BG du bonhomme, lui permettra de récupérer d'autres compétences et divers autres avantages (équipements, langues supplémentaires, montures, argent, etc.)

Allez, la suite demain ou un autre jour car  Sleep


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Re: D&D Next

Message  AMANO JAKU le Ven 8 Aoû - 23:32

Tout d’abord je te remercie de nous signaler un nouveau D&D : je n’étais pas du tout au courant, et vu ce qu’a donné la version 4, je n’aurais pas cru qu’ils en refassent une si tôt ! Bon, par où commencer ?

01) La fiche de perso : Wow !!! « La vache, on est revenu dans les années 80 !! »  affraid , voilà ce que je me suis dit lorsque je l’ai vue. Mais comme tu l’as dit, on a souvent des fdp très floues dans lesquelles on se perd très vite ("Polaris" est un très bon exemple). Il m’est arrivé souvent de chercher des fdp faites par des fans qui soient plus pratiques pour le joueur. Alors si leur côté « funky » permet d’avoir tout sous les yeux de suite sans perdre de temps à chercher où est quoi, why not : je suis preneur.  Very Happy 

02) Les modifs de carac : bon je n’avais rien contre le système de -4 à +4 toutes les 2 points de carac, alors le changement du +1 maxi, il faut voir…en tout cas il va falloir qu’ils revoient leur système de difficulté car avec juste un +1 de bonus, il ya certains niveaux de difficultés qui ne sont plus du tout réalisables ! Par contre, le fait que les humains ont +1 partout est une vraie connerie dans le sens où tout le monde voudra jouer ça au début (mais bon, avec D&D on a l’habitude des conneries !  Neutral )

03) Le score d’INT : ah enfin un truc véritablement novateur depuis D&D3 et putain ça fait du bien de savoir qu’ils ont enfin sabré cette débilité !  cheers 

04) Les races  : classique à 95%...les 5% restant étant ces races inhabituelles qu’on peut incarner dès le début comme les drows ou les kenders…hey, ça peut être drôle !

05) Les classes  : classique à 200% ! En même temps, si on cherche un peu d’innovation, on n’oublie tout de même pas qu’on est dans D&D et on va éviter les trucs farfelus. Peut-être que plus tard on aura droit à des classes de prestiges comme ils l’ont toujours fait !

06) Les attitudes : Mouais…alors là je suis pas trop convaincu…autant je comprends pourquoi ils ont instauré ça dans COPS, autant je sais que c’est tout de même assez chiant à gérer et que ça rallonge la durée des tours de jeu  No . Je sais pas comment ils vont gérer ça mais il vaudrait mieux que la mécanique soit très bien huilée.

07) Le BBA : dès le niveau 1 ? Ah oui : ça aussi c’est classe.  bounce 

08) Les DV du magot : NON ??!!  C’est pas une blague ?! Hallelujah mes frères : ils ont ENFIN compris !!! Alors ça pour une nouvelle…je vais peut-être finalement me laisser tenter par un jeteur de sorts !  I love you  I love you  I love you 

Bon reste à voir la création de perso, les dons, le système de combat…par contre il y avait quelques trucs que je trouvais pas mal dans D&D4 comme les compétences actives et permanentes ou les capacités d’avant combat : je sais pas s’ils vont garder ces trucs mais il y avait de l’idée.
Ah oui : j’espère aussi qu’ils vont arrêter les monstres avec trop de capacités car c’est vraiment pas cool d’en chier au niveau 1 face à de simples gobelins ou de se retrouver plus tard dans la situation suivante :  Evil or Very Mad 


« Tu fais face à un dragon.
- Ok, bin va falloir assurer…il est fort ?
- Bin il a 1589 PV, une CA de 137, il a un BA de +61, il est immunisé aux critiques, au sommeil, à l’hypnose, à la suggestion, au feu, à la glace, à l’acide, aux sorts de niveau 8 et moins, il attaque avec ses griffes qui font 20D6 de dégâts, sa morsure qui fait 18D10+25 de dégâts et son souffle qui fait 15D20+159 de dégâts…alors tu fais quoi ?
- Euh… vu que j’ai 20 PV, une CA de 18 et que je tape avec une épée qui fait 1D10 de dégâts… bin, je meurs !! »


Bon on verra bien, n’hésites pas à nous donner d’autres news si tu en as !!

PS : J'adore le nouveau logo !!  Cool 
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Re: D&D Next

Message  Dualgoth le Sam 9 Aoû - 11:07

Tu la trouves funky  Shocked 
Faudra que je te montre la fdp de Joints & Jivers alors !

Pour en revenir aux attitudes, je me rends compte que j'ai peut-être été un peu trop succin (faut dire aussi qu'à l'heure où j'ai lu la version alpha du playtest puis rédigé le topic, je n'étais plus très net -->  Sleep )
Les attitudes font partie des règles d'Interaction. Il s'agit juste d'enrichir un peu les possibilités que peuvent avoir les PJs lorsqu'ils négocient/discutent avec un PNJ ou un monstre.
En gros, plutôt que de te contenter du résultat brut d'un jet de CHA, tu prends en compte la façon dont ton PJ se comporte face au PNJ/monstre durant l'interaction. Cette attitude déterminera si ce dernier parvient à obtenir du PNJ/monstre ce qu'il demande, plus ou moins facilement.

Exemple :

FRIENDLY NPC REACTIONS
DC      Result
Default             The NPC will do as you wish for requests that don’t involve risks or sacrifice
10                   The NPC accepts a minor risk or sacrifice to do as you wish
20                   The NPC accepts a significant risk or sacrifice to do as you wish

Je trouve ce système plutôt pas mal car ça évite qu'un PJ ayant un comportement agressif ou insultant vis-à-vis d'un PNJ parvienne quand même à le convaincre de l'aider ou d'obtenir une info juste parce qu'il a un score élevé en CHA.
Les attitudes décrites sont : amical, indifférent/neutre et hostile. Elle ne sont pas définitives, un PJ pouvant en changer au fil de l'interaction.

S'ajoutent à ça un ensemble de traits nommés Idéaux, Travers et Liens, lesquels peuvent influencer la tournure de la négociation/discussion positivement ou négativement.
Les Idéaux représentent ce qui motivera un PJ à agir d'une certaine façon en allant dans le sens de ses croyances et du but qu'il s'est fixé.
Les Travers représentent ses craintes, ses mauvaises habitudes et ses faiblesses.
les Liens représentent la manière dont le PJ s'est intégré là où il vit, les liens tissés avec ses compagnons, sa famille, ses biens…

Il est d'ailleurs possible, pour les PJs d'un même groupe, d'essayer de savoir quels peuvent être les traits de leurs compagnons. Cela se traduit par un test opposé effectué au terme d'une interaction de 10min entre les deux PJs (celui qui cherche à savoir et celui qui ne veut pas forcément dévoiler).
Je trouve également ça sympa car ça encourage les joueurs à faire davantage de RP entre leurs persos, plutôt que de décréter : "Lui c'est un nerveux dès qu'on parle en mal de l'art nain" ou "C'est moi qui vais négocier car, toi, tu vas encore faire tout foirer à cause de tes préjugés sur les sang-mêlés!".

Là, on part du principe que les PJs ne se connaissent pas, ce qui est logique considérant une première aventure. Comment pourraient-ils, même après 3 ou 4 aventures ensemble, prétendre connaître leurs compagnons et savoir de quelle manière ils vont se comporter dans telle situation ou face à tel PNJ/monstre ?
Ils ne le peuvent pas, à moins de prendre le temps d'apprendre à se connaître les uns les autres.

Un autre système intéressant et que je n'ai pas abordé, c'est celui des avantages et désavantages.
Alors je te rassure tout de suite, ça n'a rien à voir avec des traits que tu peux prendre à la création comme c'est bien (trop) souvent le cas dans de nombreux JDRs actuels depuis Vampire la Mascarade…
Non, là il s'agit de savoir si, dans une situation donnée, un PJ bénéficie d'un avantage (genre : son adversaire se retrouve avec le soleil en pleine face) ou d'un désavantage (les outils de cambriolage qu'il a acheté à prix d'or se révèlent être de mauvaise qualité).

Dans un cas comme dans l'autre, si le MJ estime que le PJ se retrouve dans une situation où il est avantagé ou désavantagé, le joueur devra effectuer son test (compétence ou carac) en lançant 1D20 supplémentaire.
Si son PJ est avantagé, il conserve le résultat le plus élevé et s'il est désavantagé il conserve le plus faible.

Côté monstres, ce que j'ai pu voir me semble assez équilibré.
Je donnerai quelques exemples dans un prochain post, comme ça tu pourras te faire une idée ,)


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Re: D&D Next

Message  AMANO JAKU le Sam 9 Aoû - 15:22

Dualgoth a écrit:Tu la trouves funky  Shocked 
Faudra que je te montre la fdp de Joints & Jivers alors !

Bin ouais : alors qu'aujourd'hui on fait des fdp toujours plus remplies et avec plein de couleurs ou de détails en n&b genre calligraphie, son côté tout simple façon old school moi je trouve ça "funky"....sûrement parce que je suis un vieux loup de mer (presque 20 de jdr tout de même...loup de mer, mouais, en fait ça serait même plus "momie" !!  Razz  Razz )

Dualgoth a écrit: [...] Les attitudes font partie des règles d'Interaction. Il s'agit juste d'enrichir un peu les possibilités que peuvent avoir les PJs lorsqu'ils négocient/discutent avec un PNJ ou un monstre.[...]Je trouve ce système plutôt pas mal car ça évite d'un PJ ayant un comportement agressif ou insultant vis-à-vis d'un PNJ parvienne quand même à le convaincre de l'aider ou d'obtenir une info juste parce qu'il a un score élevé en CHA.
Les attitudes décrites sont : amical, indifférent/neutre et hostile. Elle ne sont pas définitives, un PJ pouvant en changer au fil de l'interaction.

Ah oki, rien à voir avec les attitudes de combats de COPS....mais c'est carrément le système d’interaction lors d'interrogatoires dans COPS où si tu agresses par l'intimidation une personne qui est sensible au calme et la discussion, tu peux toujours essayer de la convaincre mais tu pars directement avec un bon malus. Finalement, ça me plaît beaucoup cette nouveauté !!  Very Happy 


Dualgoth a écrit:Un autre système intéressant et que je n'ai pas abordé, c'est celui des avantages et désavantages.
Alors je te rassure tout de suite, ça n'a rien à voir avec des traits que tu peux prendre à la création comme c'est bien (trop) souvent le cas dans de nombreux JDRs actuels depuis Vampire la Mascarade…
Non, là il s'agit de savoir si, dans une situation donnée, un PJ bénéficie d'un avantage (genre : son adversaire se retrouve avec le soleil en pleine face) ou d'un désavantage (les outils de cambriolage qu'il a acheté à prix d'or se révèle être de mauvaise qualité).
Dans un cas comme dans l'autre, si le MJ estime que le PJ se retrouve dans une situation où il est avantagé ou désavantagé, le joueur devra effectuer son test (compétence ou carac) en lançant 1D20 supplémentaire.
Si son PJ est avantagé, il conserve le résultat le plus élevé et s'il est désavantagé il conserve le plus faible.

Heureusement qu'il ne s'agit pas du même système que notre bon vieux Mascarade (comme je l'ai déjà dit : ça suffit les conneries !!  lol! )...là aussi c'est une bonne idée mais c'est un truc que je trouve un peu dingue : c'est le genre de choses qu'on fait automatiquement par feeling lors d'une partie...ça fait un peu partie du job rp du MJ en temps que "conteur de l'histoire" et "descripteur des situations". Le mettre directement dans les règles laisse à croire que les gens ne savent pas qu'un MJ se sert des règles pour la forme de son récit mais doit s'en détacher (et parfois prendre des initiatives) pour le fond...pour en revenir à l'application de cette idée, le double lancer de D20, ça c'est bien vu : bravo.  Wink 


Dualgoth a écrit:Côté monstres, ce que j'ai pu voir me semble assez équilibré.
Je donnerai quelques exemples dans un prochain post, comme ça tu pourras te faire une idée ,)

Tant mieux car la version 4 avait été horrible sur ce niveau là....vivement ton prochain post alors...à moins que je ne trouve ça sur le net !!  Very Happy 
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Re: D&D Next

Message  Dualgoth le Sam 9 Aoû - 15:26

Si tu veux je peux t'envoyer tout ça via Dropbox (si tu parviens à y accéder), ou je te file mon lien de téléchargement MEGA.
Comme tu le sens !

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Re: D&D Next

Message  AMANO JAKU le Sam 9 Aoû - 22:33

Merci pour le lien Mega vu que j'ai toujours le même pb avec Dropbox. Je vais mater tout ça !  Cool 
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Re: D&D Next

Message  Dualgoth le Dim 10 Aoû - 7:27

De rien ,)
Et puisqu'elle n'y sont pas, voici les couvertures des manuels officiels :




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Re: D&D Next

Message  Major Threat le Dim 10 Aoû - 18:21

Tu nous fais jouer quand ????

;-)
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Re: D&D Next

Message  Dualgoth le Dim 10 Aoû - 20:18

Hé hé ^^
C'est prévu. Je pense lancer une campagne courant Septembre/Octobre, dans les Royaumes oubliés.
Faut juste que je vois si ce n'est pas trop complexe de convertir les profils 3.5 des PNJs et des monstres à la 5ème édition !

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Re: D&D Next

Message  Dualgoth le Mer 13 Aoû - 6:48

Petite info concernant la sortie des bouquins et la gamme en elle-même.
Les 3 livres de règles (MdJ, MdM et GdM) sortiront dans cet ordre et à un mois d'intervalle : Septembre, Octobre et Novembre. Suivront deux aventures :

The Rise of Tiamat


Hoard of the Dragon Queen


A savoir que l'intégralité de la gamme D&D Next restera en VO, WotC ayant refusé que son jeu soit traduit dans une autre langue que celle de Shakespeare… ou plutôt de l'Oncle Sam.

Le Starter Set est d'ores et déjà disponible chez Martelle (j'en ai d'ailleurs acheté un exemplaire). Pour un peu plus de 15€ (14 avec la réduc asso), vous avez une zolie boîte, un set de 6 dés marbrés bleu (D4, D6, D8, D10, D12 et D20), un livret de règles de 32 pages (l'essentiel), une aventure de 64 pages et 5 pré-tirés.

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Re: D&D Next

Message  Dualgoth le Mer 13 Aoû - 14:06

Je profite d'avoir mis la main sur le Player's Handbook (en N&B et avec quelques pages manquantes) pour rectifier certaines choses écrites plus haut.

Races Jouables
Sont disponibles les races suivantes : Nains, Elfes, Halfelins (au passage l'illustration est juste atroce), Humains, Dragonborns, Gnomes, Demi-elfes, Demi-orcs et Tieflings.
Certaines races donnent également la possibilité de créer un PJ issu d'une ethnie particulière.
Nains : Nains des collines, Nains des montagnes.
Elfes : Hauts elfes, Elfes des bois, Elfes noirs(Drow).
Halfelins : Halfelins Pieds Légers, Halfelins Robustes.
Humains : En gros neuf ethnies issues des FR (Calishite, Chondathan, Damaran, Illuskan, Mulan, Rashemi, Shou, Thethyrian et Turami).
Gnomes : Gnomes des forets, Gnomes des rochers.

Donc, ni Kender ni Warforged.

Classes
Il en manquait alors voici la liste complète avec leurs DV : Barbare (D12), Barde (D8), Prêtre (D8), Druide (D8), Guerrier (D10), Moine (D8), Paladin (D10), Rôdeur (D10), Voleur (D8), Ensorceleur (D6), Sorcier (D8) et Mage (D6).

Autre grosse différence, les BBA.
Il n'y en a tout simplement plus.
A la place, chaque classe dispose d'un bonus de maîtrise qui augmentera avec le passage de niveau.
Ce BM est de +2 au NIV 1, et ce pour chacune des douze classes. Il s'applique :
- aux jets d'attaques de toutes armes que le PJ maîtrise;
- aux jets d'attaques des sorts lancés par le PJ;
- aux tests de carac associées aux compétences que le PJ maîtrise;
- aux tests de carac impliquant l'utilisation d'outils que le PJ maîtrise;
- aux JS dont le PJ a la maîtrise (les JS de classe);
- aux DD des JS des sorts lancés par le PJ.
C'est quand même bien mieux qu'un simple BBA, et de +2 de base contre le +1 annoncé ^^

Côté création, deux méthodes de tirage des carac sont proposées.
La bonne vieille méthode des 4D6G3 et une seconde inspirée de ce satané système à points de la Pathfinder Society…

Personnalité et BG
Comme je l'avais expliqué dans le premier post, les joueurs auront la possibilité d'étoffer leur PJ en lui attribuant des traits de caractère  ainsi que des idéaux, des liens et des travers.
Rien de plus si ce n'est la description d'une règle facultative nommée "Inspiration" permettant au MD de récompenser les joueurs qui ont su prendre en compte ces traits de caractère, idéaux, etc… dans l'interprétation de leur PJ.
Les joueurs ayant reçu des points d'Inspiration peuvent les dépenser de deux façons :
- Pour leur PJ qui bénéficiera alors d'un avantage sur un jet (attaque, JS ou carac);
- Pour le PJ d'un autre joueur afin de le récompenser pour d'un bon RP ou d'avoir eu une idée pertinente (ce genre de choses).

Du côté des BG, plusieurs choix s'offrent entre différents métiers/occupations :
Acolyte, Charlatan, Criminel (+ variante Espion), Amuseur public (+ variante Gladiateur), Héros du peuple, Artisan de Guilde (+ variante Marchand de Guilde), Ermite, Noble (+ variante Chevalier), Étranger, Érudit, Marin (+ variante Pirate), Soldat, Gamin des rues.

Chacune s'accompagne de différentes maîtrises, d'un équipement de base et de tables proposant des traits, idéaux, liens et travers via un système de tirage aléatoire.

Comparatif
Comme promis, voici le profil d'un aventurier type (l'un des 5 pré-tirés du Starter Set) et quelques monstres histoire de comparer un peu ^^
Guerrier humain NIV 1
Héros du peuple, LB
FOR 14 (+2), DEX 16 (+3), CON 15 (+2), INT 11 (+0), SAG 13 (+1) et CHA 9 (-1)
Bonus de maîtrise +2
CA : 14 (armure de cuir)
Init +3
PV : 12
JS : FOR +4, DEX +3, CON +4, INT +0, SAG +1 et CHA -1
Sens : perception passive 13
Maîtrises : Tous types d'armures, boucliers, armes basiques, armes de guerre, outils de charpentier, véhicules (terrestres)
Compétences : Acrobaties +3, Dressage +3, Athlétisme +2, Tromperie -1, Histoire +2, Concentration +1, Intimidation -1, Médecine +1, Perception +3, représentation -1, Persuasion -1, Vol à la tire +3, Furtivité +3 et Survie +3
Grande lame : +4, 2D6+2, tranchant
Arc long : +7, 1D8+3, perforant

Goblin FP 1/4
NM
FOR 8 (-1), DEX 14 (+2), CON 10 (+0), INT 10 (+0), SAG 8 (-1) et CHA 8 (-1)
CA : 15 (armure de cuir, bouclier)
PV : 7
Compétences : Furtivité +6
Spécial : peuvent utiliser les actions se désengager ou se cacher comme action bonus à chacun de leur tour.
Sens : perception passive 9, Vision dans le noir 20m
Cimeterre : +4, 1D6+2, tranchant
Arc court : +4, 1D6+2, perforant

Bugbear FP1
CM
FOR 15 (+2), DEX 14 (+2), CON 13 (+1), INT 8 (-1), SAG 11 (+0) et CHA 9 (-1)
CA : 16 (armure de peau, bouclier)
PV : 27
Compétences : Furtivité +6, Survie +2
Spécial : Brute (+1 pt de dégâts si touche avec arme de mêlée. Bonus compté dans le profil de l'arme), Attaque surprise (si adversaire surprit, +2D6 pts de dégâts au premier round de combat)
Sens : perception passive 10, Vision dans le noir 20m
Étoile du matin : +4, 2D8+2, perforant
Javelin : +4, 1D6+2 (lancée) ou 2D6+2 (mêlée), perforant

Ogre FP 2
CM
FOR 19 (+4), DEX 8 (-1), CON 16 (+3), INT 5 (-3), SAG 7 (-2) et CHA 7 (-2)
CA : 11 (armure de peau)
PV : 59
Sens : perception passive 8, Vision dans le noir 20m
Grande massue : +6, 2D8+4, contondant
Javeline : +6, 2D6+4, perforant

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Message  Dualgoth le Ven 22 Aoû - 14:51

Hop, un lien bien pratique pour les anglophobes :

http://www.aidedd.org/regles/creation-perso/

Vous y trouverez même une trad de la feuille de perso du Starter Set :

http://www.aidedd.org/adj/feuilles-perso/

Pour le reste, je vous laisse farfouiller un peu ,)

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