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Message  Dualgoth Jeu 24 Avr - 19:11

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Message  Dualgoth Jeu 24 Avr - 19:29

Le temps du Glorieux Empire touche à sa fin. Ses anciennes colonies à présent libérées, rêvent à leur tour d’affirmer leur puissance.

Un monde nouveau prend forme.

La théocratie de Pan Tang étend son ombre sur les terres de l’Ouest tandis que les cités marchandes rivalisent en mer. Des guerres se préparent, des routes sont rouvertes et de dangereux pactes noués. Les démons d’outre-plan peuvent rendre de précieux services, pourvu que l’on sache les dominer…

Mais les appétits des hommes ne sont rien comparés aux desseins des Très Hauts Seigneurs, les divinités de la Loi et du Chaos qui s’affrontent à travers les plans et les époques. Les Jeunes Royaumes sont le théâtre de cette lutte implacable. Son issue changera le monde à tout jamais. Pour l’emporter, Loi et Chaos comptent sur leurs Elus, des hommes et des femmes qui agissent dans l’ombre.

Nul ne connaît leurs noms.

Très peu se doutent même qu’ils existent.

Les dieux ne leur ont pas permis d’échouer

Source : http://www.sombresprojets.com/mournblade/

Campagne à venir début Juillet.
Davantage de détails bientôt ,)
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Message  Dualgoth Sam 26 Avr - 7:53

Alors, déjà, voici une présentation du système de jeu : le CYD system.
Ceux qui ont déjà joué à Wasteland connaissent forcément, mais voici les grandes lignes pour ceux qui n'y ont pas joué.

Source : http://www.jdrp.fr/recherche/cyd.html

PRINCIPES

Pour chaque action entreprise, le CYD System (Choose Your Dice System),propose aux joueurs de faire le choix entre la prudence et la prise de risque.

Les dés

Chaque joueur doit posséder un d10 et un d20. À chaque fois que le MJ demande qu’un joueur teste un des paramètres de son personnage, ce dernier doit faire son choix entre le d10 et le d20 :

- Le d10 correspond à une action prudente et mesurée. Le joueur prend simplement en compte le résultat du d10.
- Le d20 correspond à une action flamboyante, à une prise de risque maximale. Si le résultat du d20 est pair, le joueur le prend en compte de façon normale. En revanche, un résultat impair est automatiquement ramené à 0. Pire, si le résultat est 1 ou 11, l’issue de l’action est automatiquement un échec dramatique.

À chaque situation sa réponse adaptée. À chaque tempérament sa préférence.

DÉFINITIONS

Chaque personnage est défini par cinq attributs principaux, dont la valeur est comprise entre 1 et 10 :

L’Adresse : qui représente l’habileté manuelle, les réflexes, la souplesse et la coordination ;
La Clairvoyance : qui représente la vivacité d’esprit, la mémoire, la finesse psychologique et l’acuité de ses sens ;
la Présence : qui représente le charisme, l’autorité, la confiance et l’attrait que l’on inspire ;
La Puissance : qui représente la force, la résistance, la carrure ;
la Trempe : qui représente le sang-froid, le courage, la persévérance et la force de volonté.

Un personnage possède également quatre attributs secondaires :

La Défense : qui représente la capacité à s’opposer aux attaques adverses ;
La Santé : qui représente la quantité de dégâts qu’il peut encaisser avant d’être tué ;
L'Âme : qui représente sa réserve d’énergie psychique, mais aussi sa capacité à supporter l’horreur qu’inspirent les créatures et à résister aux manipulations mentales ;
La Vitesse : exprimée en mètres, qui indique la distance que le personnage peut parcourir au cours d’un tour de jeu (6 secondes).

À chaque compétence est attribuée une valeur, comprise entre 0 et 10, qui représente le niveau du personnage dans ce domaine. Un personnage possédant une prédilection obtient un avantage lorsqu’il utilise sa compétence dans le contexte approprié.
Les prédilections sont notées « Prédilection (Compétence) ».

Si le joueur a une prédilection de compétence qui s’applique à la situation, il peut relancer le dé lors d’un test de Capacité mobilisant cette compétence, une fois par séance de jeu. Le joueur choisit lequel des deux résultats il conserve. Le dé relancé doit être du même type que celui utilisé pour le premier jet. Lorsque cet avantage est utilisé, le joueur doit cocher la case de prédilection associée, pour se rappeler de son utilisation.

Test de Capacité

Lorsqu’un joueur doit effectuer un test de Capacité, le MJ décide d’abord quel attribut et quelle compétence sont mobilisés. Cela permet de calculer la Capacité du personnage, qui est égale à la somme de l’attribut et de la compétence. En général, à une compétence correspond toujours le(s) même(s) attribut(s), mais c’est le MJ qui décide, en fonction de la situation, quel est l’attribut le plus approprié.

Une fois la Capacité déterminée, le joueur lance le dé de son choix et ajoute à la Capacité son résultat. Cette somme est le résultat final du test de Capacité.On la compare à un seuil de difficulté si l’action est dite « complexe » ou à la Capacité d’un adversaire si l’action est dite « en opposition ».

RESSOURCES

Chaque personnage dispose d’une réserve de points de Bonne Aventure et d’une autre de points d’Éclat. Ces deux ressources représentent sa bonne étoile, ce petit plus qui est l’apanage des héros et leur permet de réussir là où le commun des mortels aurait échoué.

La Bonne Aventure :ces points permettent de modifier les résultats d’une action entreprise par un personnage ou d’obtenir un coup de pouce du destin.
Les joueurs peuvent utiliser leurs points de Bonne Aventure comme ils le souhaitent, dans la limite des restrictions indiquées par la description des effets résumés au verso des feuilles de personnage.

L’Éclat :il représente le courage, le panache, la volonté de tenter les exploits les plus extraordinaires pour accomplir sa destinée. C’est un feu qui anime les Voyageurs les plus déterminés et qui leur donne la force de soulever des montagnes. Contrairement aux points de Bonne Aventure, le nombre de point(s) d’Éclat n’est pas réinitialisé au début d’une nouvelle séance de jeu.
Pour utiliser leurs points d’Éclat, les joueurs doivent respecter les restrictions indiquées dans la description des effets résumés au verso des feuilles de personnage.


Dernière édition par Dualgoth le Ven 29 Mai - 17:07, édité 1 fois
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Message  Dualgoth Dim 27 Avr - 13:56

CRÉATION DES PERSONNAGES

Les attributs

- Répartissez, dans l'ordre de votre choix, les valeurs suivantes dans les cinq attributs principaux (voir plus haut): 5, 4, 4, 4 et 3.
- Répartissez les valeurs suivantes dans les attributs Loi et Chaos : 2 et 1
 Exclamation Ce choix déterminera l'alignement de départ de votre Élu, ainsi que la nature des puissances qu'il servira.
- Notez 4 dans la case Bonne Aventure et 2 dans la case Éclat.
- En tant qu'humain, ajoutez +1 en Trempe et notez 5 pour votre Vitesse.

Définir ses origines

Voici les différents lieux d'origine que vous pouvez choisir pour votre Élu (ou laisser faire le hasard en lançant 1D20). Chaque lieu avantage une ou plusieurs compétences et/ou prédilections.
 Exclamation  Il est possible de choisir une prédilection liée à une compétence qui n'est pas encore de niveau 3. Cette prédilection représentera une exception et devra être noté entre parenthèse sur la fiche de personnage.
Sont également indiquées les divinités couramment vénérées.

Ilmiora
+1 en Savoir Artisanat (au choix) ou +1 en Savoir Courtisan.
Loi : Arkyn, Donblas et Shalod.

Nadsokor
+1 en Filouterie ou Prédilection Escamoter (Filouterie) ou Prédilection Baratin (Persuasion).
Chaos : Mashabak, Balo et Chekalakh.
 Exclamation  Un personnage originaire de Nadsokor doit impérativement prendre l'héritage Paria ou Crapule et possédera une écuelle des laissés pour compte (p.52)

Séred Öma
+1 en Savoir Art (au choix) ou +1 en Commerce.
Loi : Arkyn et Shalod.
Chaos : Arioch.

Désert des Larmes
+1 en Monte ou Prédilection Arme à projectile (Armes à distance) ou Prédilection Steppe (Survie)
Élémentaire : Lassa, Straasha et Grome.

Quarzhasaat
+1 en Savoir Courtisan ou Prédilection Charme (Persuasion) ou Prédilection Désert (Survie).
Chaos : Mabelrode, Eequor et Maluk.
 Exclamation  Un personnage originaire de Quarzhasaat doit impérativement prendre l'héritage Isolationniste.

Le Vilmir
+1 en Savoir Loi & Chaos ou Prédilection Intimidation (Coercition) ou Prédilection Se cacher (Discrétion).
Loi : Arkyn, Miggea et Tovik.

Org
+1 en Survie ou Prédilection Forêt (Survie) ou Prédilection Mains nues (Mêlée).
Chaos : Teer, Hionhurn et Balaan.
Exclamation  Un personnage originaire d'Org doit impérativement prendre l'héritage Isolationniste.

L'Argimiliar
+1 en Monte ou +1 en Savoir (une Connaissance au choix).
Loi : Arkyn, Donblas et Shalod.

Le Dorel
+1 en Savoir Théâtre & Poésie ou Prédilection Arme à une main (Mêlée) ou Prédilection Attelage (Monte).
Élémentaire : Lassa, Grome et Kakatal.

Oin & Yu
+1 en Navigation ou Prédilection Pêche (Survie) ou Prédilection Arme de jet (Armes à distance).
Élémentaire : Straasha.
Seigneurs des Bêtes : Ap-yss-Alara.
Chaos : Teer.

Le Filkar
+1 en Persuasion ou +1 en Savoir Artisanat (Cuisine).
Loi : Arkyn, Donblas et Shalod.

Le Lormyr
+1 en Savoir Courtisan ou Prédilection Arme à deux mains (Mêlée) ou Prédilection Chevaucher (Monte).
Loi : Arkyn, Donblas et Shalod.

Le Pikarayd
+1 en Mêlée ou Prédilection Arme à une main (Mêlée) ou Prédilection mains nues (Mêlée).
Élémentaire : Lassa.
Chaos : Chardros et Hionhurn.

Le Dharijor
+1 en Savoir Art de la guerre ou +1 en Mêlée.
Chaos : Chardros, Pyaray et hionhurn.

Le Jharkor
+1 en Savoir Chant & Musique ou +1 en Savoir Agriculture.
Élémentaire : Grome.
Loi : Arkyn et Donblas.

Le Shazaar (ou Shazar)
+1 en Monte ou Prédilection Soins aux animaux (monte) ou Prédilection Combat monté (Mêlée).
Seigneurs des bêtes : Aponaä seigneur des chevaux.
Loi : Arkyn et Donblas.

Le Tarkesh
+1 en Savoir Travail du bois ou +1 en Navigation.
Élémentaire : Straasha.
Seigneurs des bêtes : Roofdrak.
Loi : Donblas.

Les Terres Silencieuses
+1 en Savoir Logique & Mécanique ou +1 en Survie.
Exclamation  Un personnage originaire des Terres Silencieuses doit impérativement prendre l'héritage Isolationniste. Il ne peut pas débuter avec un Pacte.

Les Îles des Cités Pourpres
+1 en Commerce ou +1 en Navigation.
Élémentaire : Straasha.
Loi : Donblas.
Chaos : Slortar.

Pan Tang
+1 en Savoir Loi & Chaos ou Prédilection Arme à une main (Mêlée) ou Prédilection Éloquence (persuasion).
Chaos : Chardros, Balaan et Maluk.

Les héritages

De la même manière, choisissez votre héritage (ou laisser faire le hasard en lançant 1D10). Un héritage peut s'accompagner d'un avantage et/ou d'un défaut, voire même d'un trait.
Exclamation  Il est possible de choisir une prédilection liée à une compétence qui n'est pas encore de niveau 3. Cette prédilection représentera une exception et devra être noté entre parenthèse sur la fiche de personnage.

Paria
A : +1 en Trempe.
D :  Trait "Persécuté".
T : Persécuté : le personnage a tendance à se croire (à tort) l'objet de moqueries ou de regards méprisants. Il souffre d'un -2 à tous les tests de Perception associés au domaine de l'empathie.

Isolationniste
A : Trait "J'ai mieux à la maison".
D : -2 permanent à tous les tests de Savoir Jeunes Royaumes. Ce sujet ne vous intéresse pas et certaines chose que vous savez sont peut-être fausses.
T : J'ai mieux à la maison : vous tirez un grand réconfort moral de la supériorité évidente de vos origines. +2 en Âme.

Colosse
A : Taille +20cm, +1 en Puissance.
D : -1 en Adresse.

Commun
A: Aucun.
D : Aucun.

Sang-mêlé
A : Réserve d'Âme = 5 + (Trempe + Clairvoyance)x3
D : Vous êtes l'objet de toutes les haines et préjugés. -2 permanent aux tests d’interactions sociales avec des individus n'appartenant pas à vos proches. (ne concerne pas la Sorcellerie).
 Exclamation  Même si du sang melnibonéen coule dans ses veines, un Sang-mêlé reste un humain en terme de jeu. De plus, les Melnibonéens ne considèrent pas les Sang-mêlés comme appartenant à leur peuple.

Abomination
A : +1 dans un Attribut au choix ou +2 dans une Compétence ou dans un avantage équivalent. Accord du MJ nécessaire.
D : -1 dans un Attribut au choix ou +2 dans une Compétence ou dans un désavantage équivalent. Accord du MJ nécessaire, désavantage "Répulsion".
T : Répulsion : Si la nature abominable du personnage est découverte, il subit -3 à tous les tests de Présence devant tout individu ayant des préjugés défavorables contre de tels personnages (en gros, quasi 98% de la population des Jeunes Royaumes).
Voir aussi les mutations p119-120.

Noble
A : Prédilection Commandement (Coercition), une arme, une armure et un cheval.
D : -2 aux tests de Discrétion.

Érudit
A : Répartissez +3, +2 et +2 dans trois compétences de Savoir au choix, dont Lire & Écrire.
D : -3 en Santé.

Crapule
A : +2 en Filouterie.
D : Trait "Sales manières".
T : Sales manières : -2 aux tests de Présence devant les personnages d'une classe sociale supérieure.

Voyageur
A : +2 en savoir Jeunes Royaumes, Prédilection Routes (Commerce).
D : Trait "Le feu aux trousses".
T : Le feu aux trousses : vous avez du mal à rester longtemps au même endroit et ça vous rend nerveux. -1 en Trempe à chaque fois que vous restez plus d'une semaine dans la même communauté (ville, village, navire…).


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Message  Dualgoth Mar 29 Avr - 19:12

Métiers des Jeunes Royaumes

Pas moins de 17 métiers sont accessibles aux Élus.
Plutôt que de passer 3 plombes à tous les décrire en détails ici, je préfère laisser à ceux/celles que ça intéresse le soin d'en prendre connaissance directement dans le LdB.
Voici néanmoins le liste de ces métiers, ainsi que les bonus d'attributs qu'ils octroient :

- Artisan : +1 en Clairvoyance, +2 en Adresse.
- Artiste : +2 en Présence, +1 en Adresse.
- Assassin : +1 en Adresse, Clairvoyance et Puissance.
- Capitaine (*): +1 en Présence, Puissance et Trempe.
- Chasseur de primes : +2 en Trempe, +1 en Clairvoyance.
- Courtisan : +1 en Clairvoyance, +2 en Présence.
- Dresseur (**): +1 en Adresse, Présence et Trempe.
- Ecclésiaste (¤): +2 en Présence, +1 en Trempe.
- Éclaireur (¤¤): +1 en Adresse, Clairvoyance et Trempe.
- Érudit (#): +2 en Clairvoyance, +1 en Présence.
- Esclave en fuite : +2 en Trempe, +1 en Puissance.
- Marchand (##): +1 en Présence, Clairvoyance et Trempe.
- Marin (§): +1 en Adresse, +2 en Trempe.
- Racaille (§§): +1 en Adresse, Clairvoyance et Présence.
- Sorcier (^): +2 en Clairvoyance, +1 en Trempe.
- Soldat de fortune (°): +2 en Puissance, +1 en Trempe.
- Spadassin (|): +1 en Adresse, Puissance et Trempe.


(*) : Comprend également les Chevaliers, Chefs de guerre, Maîtres d'armes, Officiers…
(**) : Comprend également les Chasseurs, Trappeurs, Cavaliers…
(¤) : Comprend également les Druides, Shamans, Prêtres, Prophètes, Prédicateurs…
(¤¤) : Comprend également les Guides, Explorateurs, Patrouilleurs…
(#) : Comprend également les Alchimistes, Bibliothécaires, Précepteurs…
(##) : Comprends également les Armateurs, Intendants, Négociants, Usuriers…
(§) : Comprend également les Pirates, Corsaires, Pilotes, Pêcheurs…
(§§) : Comprend également les Voleurs, Escrocs, Mendiants professionnels, Catins…
(^) : Comprend également les Alchimistes, Enchanteurs, Ingénieurs, Mages, Mages des Plans, Thaumaturges…
(°) : Comprend également les Mercenaires, Épées à louer, Gardes du corps…
(|) : Comprend également les Brigands, Bandits de grand chemin, Hors-la-loi…

 Exclamation  Un précision, somme toute logique : Le groupe d'Élus formé par les joueurs devra avoir la même allégeance - Loi ou Chaos.
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Message  Dualgoth Dim 11 Mai - 16:03

Des gens motivés pour monter un groupe d'Élus du Chaos ou de la Loi d'ici le mois de Juillet, ou pas ?
4 dans l'idéal…
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