Black Crusade

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Black Crusade

Message  Dualgoth le Mer 14 Nov - 11:14



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Inquisiteur et Despote à ses heures.

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Re: Black Crusade

Message  Dualgoth le Mer 14 Nov - 11:16

Voici un petit topo sur la création des personnages :

1 – Choix de la race
(Je n’aime pas trop ce terme, mais c’est ainsi qu’il apparaît dans le bouquin…)

Vous avez le choix entre :
- Space Marines du Chaos
- Disciples du Chaos
A savoir que ce sera pour tous soit l’une soit l’autre car je préfère que le groupe soit équilibré. Un mix Disciples/SMC ne serait pas vraiment viable à long terme (et devinez pour quelle catégorie ^^).

Les SMC débutent le jeu avec les capacités et équipements suivants :
Compétences : Athlétisme, Vigilance, Connaissances générales (Guerre), Esquive, Connaissances interdites (Adeptus Astartes, Hérésie d’Horus et la Longue Guerre), Langue (Bas gothique), Pilotage (Surface), Opération (Surface), Parade.
Talents : Ambidextre, Biceps saillants, Formation aux armes de la Légion, Sens aiguisés (Ouïe, Vue), Nerfs d’acier, Sur ses gardes, Résistance (froid, Chaleur, Poisons), Combattant à mains nues.
Traits : Amphibie, Force surnaturelle (+4), Endurance surnaturelle (+4).
Équipement : Armure énergétique de la Légion, Bolter de la Légion ou pistolet bolter de la Légion, Couteau de combat de la Légion, 4 chargeurs pour l’arme choisie.

Je vous fais grâce de la brouette d’implants et d’organes zarb propres aux SM (on pourra voir ça plus en détails plus tard si vous optez pour ce choix de perso).

Les Disciples, quand à eux, débutent le jeu avec :
Compétences : Connaissances générales (2 au choix), Langue (Bas gothique), Métier (1 au choix).
Traits : Soit rapide ou meurs (+2 aux Tests d’Initiative)

Alors, OK, ça peut sembler mince en comparaison aux SMC, mais sachez que leurs points d’XP de départ sont bien plus élevés que ceux des SMC et qu’ils bénéficient d’autres petits bonus.

2 – Générer les caractéristiques
Pas de surprise, c’est le même principe que pour les autres jeux de la gamme à cette différence qu’il n’y a pas 9 mais 10 caractéristiques :

Capacité de Combat (CC)
Capacité de Tir (CT)
Force (F)
Endurance (E)
Agilité (Ag)
Intelligence (Int)
Perception (Per)
Force Mentale (FM)
Sociabilité (Soc)
Infamie (Inf)

Toutes ces caractéristiques se génèrent de la même façon : 2D10 + 30 (pour les SMC) ou 2D10 + 25 (pour les Disciples).

3 – Choix d’un Archétype
En gros, votre plan de Carrière. Il y en a 4 différents pour les SMC et autant pour les Disciples.
Les SMC peuvent donc choisir parmi les archétypes suivants :

- Champion : Un combattant et un commandant, menant ses hommes par la peur ou la loyauté qu’il inspire.
- Élu : un soldat vétéran aguerri et endurci.
- Paria : un traitre envers son allégeance d’origine, vagabond solitaire rejoignant à l’occasion des bandes de guerre.
- Sorcier : un SMC ayant maîtrisé les arts psychiques

Les Disciples disposent des choix suivants :

- Apostat : un infiltrateur à la langue de serpent et un puissant harangueur de foules
- Renégat : un soldat survivant grâce à ses compétences plutôt que par la force brute.
- Heretek : un initié des mystères de la technologie, rebelle du culte de l’Adeptus Mechanicus
- Psyker : un psyker non sanctionné et voué au Chaos, particulièrement puissant et imprégné par le warp.

Les capacités et équipements de chacun sont :

Champion
Compétences : Commandement, Connaissances scholastiques (1 au choix), Charisme ou Duperie, Intimidation ou Psychologie.
Talents : Discipline de fer, Aura d’autorité ou Voix troublante, Esclave du Chaos mineur ou Coup Infaillible.
Équipement : Épée énergétique de Légionnaire.
Points de blessure : 1D5 + 15
Capacité spéciale : Présence exaltante – Les Aspirants Champion sont des meneurs nés, et forment souvent des bandes de guerre à leur image, délibérément ou non. Lorsqu’un allié à portée de vue d’un Aspirant Champion utilise un point d’Infamie, ce dernier peut choisir au prix d’une Action Libre de permettre à cet allié d’utiliser son point d’Infamie comme s’il bénéficiait du niveau de corruption du Champion.

Élu
Compétences : Intimidation, Furtivité, Esquive (+10) ou Parade (+10).
Talents : Réflexes Éclair, Sur ses gardes ou Rechargement rapide, Désarmement ou Double équipier, Coup infaillible ou Tireur hors pair.
Équipement : Pistolet bolter de la Légion, Épée tronçonneuse de la Légion, 2 chargeurs.
Points de Blessure : 1D5 + 16
Capacité spéciale : Tueur de sang-froid – Les Élus sont les maîtres du conflit et du combat, et peu les surpassent quand il s’agit d’étriper ou de tuer leurs adversaires. Lorsqu’un Élu inflige une Haine zélée à une cible, il peut choisir de relancer le résultat critique. Il devra cependant conserver ce nouveau résultat.

Paria
Compétences : Acrobatie, Survie, Commerce ou Intrusion, Connaissances générales (1 au choix) ou Survie (+10).
Talents : Haine (1 au choix), Blasé, Sommeil léger ou Combat aveugle, Impitoyable ou Constitution solide.
Équipement : Épée tronçonneuse de la Légion, 4 grenades à fragmentation de la légion, Fusil à pompe de la Légion avec 2 chargeurs.
Points de blessure : 1D5 + 15
Capacité spéciale : Plein de ressources – Les Abandonnés sont habitués à opérer seuls,leur besoin en ressources faisant loi. Les Abandonnés bénéficient d’un bonus de +10 à tous leurs tests d’Infamie lorsqu’ils récupèrent un ou plusieurs objets dont la disponibilité est Rare ou moindre.

Sorcier
Compétences : Psyniscience, Connaissances scholastiques (Occultisme), Duperie ou Psychologie, Connaissances Interdites (Démons) ou Connaissances Interdites (Psykers).
Talents : Niveau Psy 2, Jusqu’à un maximum de 500XP en pouvoirs psychiques (à choisir parmi les listes de pouvoirs des Disciplines de Divination, Télépathie, Télékinésie ou Non alignée), Méditation ou Imitation.
Trait : Psyker.
Équipement : Pistolet bolter de la Légion, arme de force.
Points de blessure : 1D5 + 15
Capacité spéciale : Sorcier – L’hérétique gagne le Trait Psyker (listé ci-dessus), un niveau psy de 2 et 1 point de corruption. Il est considéré comme Lié pour lorsqu’il génère ses pouvoirs psychiques (voir p.206).

Apostat
Bonus aux caractéristiques : FM +5
Compétences : Vigilance, Charisme, Commandement, Duperie, Connaissances scholastiques (3 au choix), Connaissances interdites (3 au choix), Enquête, Esquive ou Parade, Intimidation ou Commerce, Charisme (+10) ou Duperie (+10), Commandement (+10) ou Enquête (+10), Intrusion ou Furtivité ou Logique
Talents : Aura d’autorité, Haine (1 au choix), Pairs (1 au choix), Souvenirs précis, Volonté inébranlable, Formation aux armes (laser, primitives), Voix troublante ou Présence radieuse, Polyglotte ou Imitation, Inspirer la haine ou Discipline de fer ou Esclave du Chaos mineur.
Équipement : Pistolet laser de bonne qualité, épée de qualité exceptionnelle ou épée énergétique de qualité moyenne, armure pare-balles ou armure composite, symbole du Chaos en pendentif, livres impies, 2 chargeurs laser.
Points de blessure : 1D5 + 9
Capacité spéciale : Langue de serpent – L’Apostat est le maître de l’infiltration, de la tromperie et de la séduction, ce qui lui permet de se faire bien voir des organisations qui l’auraient normalement abattu à vue. Une fois par partie, l’Apostat peut faire un Test Moyen en Charisme ou Duperie pour gagner les bénéfices du Talent Pairs vis-à-vis d’une organisation de son choix pour le reste de la partie. Si l’Apostat dispose d’une FM supérieure ou égale à 55, il peut bénéficier à la place du Talent Pairs (2) pour l’organisation de son choix.

Heretek
Bonus aux caractéristiques : Int +5
Compétences : Logique, Connaissances générales (Adeptus Mechanicus, Technologie), Technomaîtrise, Esquive ou Parade, Intrusion ou Technomaîtrise (+10), Connaissances interdites (Archéotechnologie) ou Connaissances interdites (Xenos) ou Connaissances interdites (Warp), Connaissances scholastiques (Astromancie) ou Connaissances scholastiques (Chimie).
Trait : Implants Mechanicus (voir p.144)
Talents : Trompe-la-mort, Technohamonisation, Formation aux armes (Laser, primitives, choc), Formation aux armes (Bolt) ou Formation aux armes (Plasma) ou Formation aux armes (Énergétiques), Utilisation de Méchadendrites (Combat) ou Utilisation de Méchadendrites (Utilitaires), Méditation ou Souvenirs précis, Armurier ou technoarmement, Esclave du Chaos mineur (serviteur ou servocrâne) ou Impitoyable, Ennemi (Adeptus Mechanicus).
Équipement : Fusil laser de qualité exceptionnelle, Hache énergétique de qualité moyenne ou Grande arme de bonne qualité (grande hache), Armure carapace légère, 2 éléments cybernétiques de bonne qualité (au choix), onguents impies, outil combiné, tablette de données, méchadendrite optique ou méchadendrite utilitaire ou méchadendrite de tir avec pistolet laser, condensateurs lumen ou bobines levmag ou implants d’attraction ferrique
Points de blessure : 1D5 + 12
Capacité spéciale : Traître envers Mars – L’Heretek était autrefois un technoprêtre de Mars (ou fut équipé par eux). Il dispose toujours des outils de son ancienne vie. L’Heretek bénéficie du Trait Implants Mechanicus (listé ci-dessus), ainsi que de deux éléments cybernétiques de bonne qualité de son choix (également listés ci-dessus). De plus, il gagne la capacité Résonance binaire. Cette capacité augmente la loyauté de tous les esclaves serviteurs et des autres constructions cybernétiques de 10.

Renégat
Bonus aux caractéristiques : CC +3 et CT +3
Compétences : Athlétisme, Vigilance, Esquive, Parade, Connaissances scholastiques (Tactica Imperialis), Connaissances générales (Guerre), Opération (1 au choix), Commandement ou Intimidation, Esquive (+10) ou Parade (+10), Survie ou Furtivité, Technomaîtrise ou Medicae.
Talents : Blasé, Sur ses gardes, Rechargement rapide, Formation aux armes (tronçonneuses, laser, primitives, MS), Formation aux armes lourdes (1 au choix), Formation aux armes (Bolt) ou Formation aux armes (Choc), Agilité féline ou Sens du combat, Coup infaillible ou Tireur hors-pair ou Bon tireur, Double équipier ou Désarmement ou Assommement, Ambidextre ou Tir en mouvement.
Équipement : Fusil laser de qualité exceptionnelle ou bolter de bonne qualité ou lance plasma de qualité moyenne ou lance-flammes lourd de qualité moyenne, pistolet laser de qualité exceptionnelle ou pistolet bolter de bonne qualité, épée tronçonneuse de qualité exceptionnelle ou masse énergétique de qualité moyenne, armure carapace, médikit, tablette de données avec annotations de la Tactica Imperialis.
Points de blessure : 1D5 + 10
Capacité spéciale : Habile – Le Renégat est un individu doué et talentueux qui sait tirer un avantage direct de l’une de ses capacités poussée à l’extrême. Un renégat peut choisir une caractéristique lors de la création de personnage. Durant la partie, il ajoutera un degré de réussite supplémentaire à tous les tests impliquant cette caractéristique (aussi bien les Tests de caractéristiques et de compétences).

Psyker
Bonus aux caractéristiques : FM +5
Compétences : Vigilance, Psyniscience, Connaissances interdites (Psykers), Duperie ou Intimidation, Esquive ou Parade.
Talents : Niveau psy 3, Blasé, Jusqu’à un maximum de 500XP en pouvoirs psychiques (à choisir parmi les listes de pouvoirs des Disciplines de Divination, Télépathie, Télékinésie ou Non alignée), Formation aux armes (Primitives), Formation aux armes (Laser) ou Formation aux armes (MS) ou Formation aux armes (Choc), Sens du Warp ou Enfant du Warp.
Trait : Psyker.
Équipement : Pistolet laser de qualité moyenne ou revolver de qualité moyenne, épée de bonne qualité ou neurofouet de qualité moyenne, gilet pare-balles, psyconduit, tablette de données rempleis de savoirs arcaniques.
Points de blessure : 1D5 + 8
Capacité spéciale : Psyker du Chaos – L’hérétique est un psyker non sanctionné ayant accès aux pouvoirs du warp. Il commence le jeu avec le Trait Psyker (listé ci-dessus), un niveau psy de 3 et 1D5 points de corruption. De plus, Il est considéré comme non Lié pour lorsqu’il génère ses pouvoirs psychiques (voir p.206).

4 – Explorer les passions
Outre le fait de choisir librement le nom, le genre, l’âge et l’apparence de votre personnage (bien que vous puissiez toujours déterminer ça aléatoirement via les tables du livre de base de DH), vous pouvez répondre à quelques questions choisies qui vous aideront à mieux définir sa personnalité.
Ces questions sont les suivantes :

- Pour quelle(s) raison(s) l’hérétique s’est-il voué au Chaos ?
- Quels sont ses désirs ?
- Envers qui ou quoi éprouve t-il de la Haine ?

Viennent ensuite les faiblesses, réparties suivant deux catégories : Orgueil et Honte. Elles sont décrites dans deux tables et vous devrez en choisir une de chaque (ou laisser les dés choisir pour vous).
Vous devrez également choisir une motivation pour votre personnage dans une autre table dédiée (ou laisser faire les dés).

5 – Dépenser les XP
Comme je l’avais laissé sous-entendre plus haut, vous disposerez d’un certain nombre d’XP à dépenser avant de commencer la partie. Ce nombre dépendra du choix que vous aurez fait à l’étape 1 de la création, à savoir :

- 500XP pour les SMC
- 1000XP pour les Disciples

Ces XP fonctionnent exactement de la même manière qu’à DH et vous serviront donc à améliorer vos caractéristiques, acheter de nouvelles compétences et/ou talents.

La principale différence interviendra lors de la dépense des XP reçus à la fin d’une partie. Contrairement aux autres jeux de la gamme, la dépense des XP va dépendre de l’allégeance de votre personnage.
Tous les personnages, qu’ils soient SMC ou Disciples, commenceront le jeu sans être alignés à l’une des 4 Puissances de la Ruine (Khorne, Nurgle, Tzeench et Slaanesh).
Ce choix se fera progressivement au cours des aventures.
Je rentrerai plus dans les détails une autre fois (avec notamment les règles concernant les Marques du Chaos et leurs avantages), mais gardez en tête que vos personnages devront très certainement faire certains choix qui, inévitablement, leur en interdiront certains autres en terme d’avancement.

6 – Équipement et Corruption
Vos hérétiques commenceront la partie avec un nombre d’équipements supplémentaires égal à leur bonus d’Infamie. Ces équipements ne devront avoir un niveau d’acquisition supérieur à -10 (je vous en ferai une liste sous peu).

Le nombre de points de Corruption initial des personnages est de 0

7 – Se vouer aux Dieux Sombres
Cette étape vous oblige à choisir une voie de damnation liée soit à l’une des 4 divinités du Chaos soit à aucune en particulier.
Je reviendrai également plus en détail sur ce choix car il est, d’une certaine manière, lié à l’allégeance et à ce qu’elle peut apporter à plus ou moins long terme.

Voilà.
Bien évidemment, si vous avez des questions, n'hésitez pas ^^


Dernière édition par Dualgoth le Ven 14 Juin - 18:29, édité 4 fois

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Re: Black Crusade

Message  Dualgoth le Mer 14 Nov - 11:17

Hop, suite à l’errata officiel, voici les modifications à prendre en compte pour la création des persos :

2 – Générer les caractéristiques
La seule exception concerne l’Infamie. Au lieu de lancer 2D10 +25 (pour les Disciples) ou +30 (pour les SMC), tous les personnages génèrent leur score d’Infamie en lançant 1D5 +19.

3 – Choix d’un Archétype
Les catégories listées ci-dessous (Équipement, Talents…) remplacent les précédentes du même nom:

Élu
Talents : Réflexes Éclair, Rechargement rapide, Désarmement ou Double équipier, Coup infaillible ou Tireur hors pair.

Sorcier
Équipement : Pistolet bolter de la Légion, bâton de force ou épée de force, 2 chargeurs.

Apostat
Équipement : Pistolet laser de bonne qualité, épée de qualité exceptionnelle ou épée énergétique de qualité moyenne, armure pare-balles de la Garde ou armure composite de Combat, symbole du Chaos en pendentif, livres impies, 2 chargeurs laser.

Heretek
Équipement : Fusil laser de qualité exceptionnelle, Hache énergétique de qualité moyenne ou Grande arme de bonne qualité (grande hache), Armure carapace légère, 2 éléments cybernétiques de bonne qualité (au choix), huiles de ligature, outil combiné, tablette de données, méchadendrite optique ou méchadendrite utilitaire ou méchadendrite de tir avec pistolet laser, condensateurs lumen ou bobines levmag ou implants d’attraction ferrique, 2 chargeurs laser

Renégat
Talents : Blasé, Sur ses gardes, Rechargement rapide, Formation aux armes (tronçonneuses, lance-flammes, laser, primitives, MS), Formation aux armes (Bolt) ou Formation aux armes (Choc), Agilité féline ou Sens du combat, Coup infaillible ou Tireur hors pair ou Bon tireur, Double équipier ou Désarmement ou Assommement, Ambidextre ou Tir en mouvement.
Équipement : il faut ajouter 2 chargeurs pour chacune des armes de tir choisies.

Psyker
Équipement : il faut ajouter 2 chargeurs pour chacune des armes de tir choisies.

Fiche de personnage
Les compétences Interrogatoire et Survie doivent être ajoutées dans la liste des compétences de la première page.
Le terme « Rang » doit être remplacé par « Tiers ».
Dans la liste des organes des SMC :
- Proemnor : vous bénéficiez d’un bonus de +10 aux Tests d’Endurance contre les effets du poison
- Multi-poumon : vous bénéficiez du Trait Amphibie
- Rein Oolithique et Neuroglotte : cet implant donne le Trait Résistance (Poison)
- Mucranoïde : cet implant donne le Trait Résistance (Chaleur, Froid)

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Re: Black Crusade

Message  Dualgoth le Mer 14 Nov - 11:18

Faiblesses

Un acte de rébellion requiert un certain niveau d’Orgueil.
Tout individu né au sein de l’Imperium a vu son existence remplie de leçons sur les dangers que représentent l’Hérésie et les arts Démoniaques. Même ceux vivant sur des mondes primitifs sont conscients des risques que l’on encourt en traitant avec l’inconnu. Mais en dépit de ces mises en garde, un hérétique choisi volontairement d’embrasser le risque d’une existence au service des Puissances de la Ruine. Accepter ces risques est un signe évident que le personnage se considère au dessus d’eux : signe d’une arrogance et d’un orgueil démesuré.
Le revers de cette médaille est représenté par la notion de Honte. Tout comme le personnage éprouve une certaine fierté pour avoir accompli certains actes, d’autres lui laissent un profond sentiment de honte. En se vouant au Chaos, une infime partie de son orgueil s’est révélé faux. Il a dû faire un sacrifice auquel il ne s’attendait pas. Aujourd’hui, il regrette d’avoir prit une telle décision. Ce regret le ronge au plus profond de son âme et le pousse parfois à agir pour dissimuler ses anciennes faiblesses.
L’Orgueil et la Honte représentent les plus grandes faiblesses d’un personnage.

Les joueurs doivent choisir un Orgueil et une Honte à l’aide des tables 2-1 et 2-2. Ils peuvent également les choisir au hasard s’ils préfèrent, bien que ce ne soit pas obligatoire.
Ces choix engendreront des changements dans les caractéristiques du personnage. Ces modifications ne comptent pas comme des améliorations servant à déterminer l’Alignement.

En plus des modificateurs reçus, les personnages bénéficieront également de bonus de circonstance pour les Tests directement associés à l’une de leurs Faiblesses. Si le MJ et les autres joueurs considèrent que le joueur interprète correctement la faiblesse de son personnage – accepter des modificateurs handicapants face à un problème donné, effectuer des actions reflétant sa faiblesse plutôt que d’emprunter une voie plus facile et, même, s’avancer sur les voies du Chaos au péril de l’hérétique – ils peuvent s’entendre pour lui accorder un bonus au Test effectué. Un tel bonus est appelé une Incursion.
L’Incursion permet au personnage de bénéficier d’un bonus de circonstance de +10 pour faire face à un problème particulier, comme si les entités de l’Immaterium lui accordaient leur bénédiction. Pour des cas plus complexes, le MJ pourra choisir d’accorder un bonus plus important. Celui-ci devrait dépendre à la fois du problème auquel sera confronté le personnage mais également de l’interprétation générale. Le MJ devra proposer une valeur à l’ensemble des joueurs qui devront alors donner leur avis vis-à-vis du degré de difficulté de l’action entreprise par le personnage et de ce qu’elle peut lui rapporter.

Table 2-1 : Orgueils

1 – Beauté :
L’hérétique se complait de son apparence physique. Il en éprouve de la fierté et il est même connu et révéré pour cela. Modificateurs de caractéristiques : Infamie +2, Force mentale -4.

2 – Charisme :
L’Hérétique s’attend au respect et à l’obéissance de ceux qui l’entourent. Il savoure leur vénération, leurs éloges, qu’ils se sacrifient en son nom et qu’ils dépendent de son aide. Modificateurs de caractéristiques : Sociabilité +5, Endurance -5.

3 – Habilité :
D’aucun ne possède la même combinaison de talent et de facilité que l’Hérétique à façonner les choses. C’est un maître artiste dont les travaux sont admirés par tous les habitants de la galaxie. Modificateurs de caractéristiques : Infamie +1, Agilité +3, Intelligence +3, Capacité de Combat -3, Capacité de Tir -3.

4 – Dévouement :
La Foi du personnage envers le Chaos le transporte. Il a la certitude qu’il n’y a et qu’il n’y aura jamais d’autre serviteur de la cause aussi zélé que lui. Il croit que cela lui octroie un statut particulier auprès des Sombres Dieux, même si c’est au détriment de sa propre force. Modificateurs de caractéristiques : Force mentale +5, Force -5.

5 – Endurance :
L’Hérétique est fort et robuste, capable d’ignorer des coups qui suffiraient à tuer n’importe quel homme. Bien que son Endurance soit impressionnante, ses facultés à s’adapter et à faire preuve d’agilité sont amoindries. Modificateurs de caractéristiques : Endurance +5, Agilité -3, Intelligence -3.

6 – Prescience :
Le personnage croit être conscient des actes et des plans de tout à chacun.
Il observe constamment ceux qui l’entourent, persuadé que cette connaissance lui permettra de les contrôler. Ce comportement rend le personnage plutôt froid vis-à-vis d’autrui. Modificateurs de caractéristiques : Perception +5, Sociabilité -5.

7 – Logique :
L’Hérétique est persuadé que sa redoutable intelligence lui permet d’appréhender et de résoudre chaque problème de la façon la plus efficace et convaincante qui soit. Modificateurs de caractéristiques : Intelligence +5, Perception -5.

8 – Prouesse martiale :
L’Hérétique voit le combat comme une façon de s’accomplir et ne refusera jamais une occasion de se plonger dans la bataille, peu importe ses chances. Modificateurs de caractéristiques : Capacité de Combat +5, Intelligence -5.

9 – Grâce :
L’Hérétique est si fier de sa grâce et de sa rapidité qu’il dédaigne se battre à distance et se délecte d’engager ses adversaires en combat rapproché. Modificateurs de caractéristiques : Agilité +5, Capacité de Tir -5.

10 – Richesse :
Le personnage se définit lui-même par ses biens. Les autres lorgnent sur sa splendeur et se meurent de jalousie. Équipement de départ : le personnage effectue un Test d’acquisition supplémentaire avec un bonus de +20 avant de débuter la partie. Modificateur de caractéristique : Force mentale -3.


Table 2-2 : Hontes

1 – Trahison :
L’Hérétique croit qu’il est essentiel de faire passer ses propres intérêts avant toute chose. Ceux qui l’entourent ne sont là que tant qu’ils sont utiles à ses besoins. Une fois qu’ils ne lui sont plus d’aucune utilité, leur survie dépendra de son humeur du moment. Points de Corruption : +5. Indigne de confiance : Le personnage reçoit un modificateur de circonstance de -10 à toutes ses tentatives de Charisme.

2 – Tromperie :
Puisque la réalité n’est rien de plus qu’une question de perception, la vérité est un concept tout relatif. L’Hérétique exploite cette philosophie à l’extrême. La plupart de ce qu’il dit n’est qu’un tissu de mensonges. Il sera même tenté de maquiller la vérité dans les circonstances les plus strictes. Modificateurs de caractéristiques : Infamie +2, Perception -4.

3 – Terreur :
Quelque chose issu du passé de l’Hérétique le hante ; une peur qui domine son existence. Bien qu’il puisse l’ignorer durant un temps, elle ne l’abandonne jamais complètement. Modificateurs de caractéristiques : Perception +5, Force mentale -5.

4 – Destruction :
Vaincre un ennemi n’est jamais suffisant. Les adversaires doivent être totalement anéantis, leurs mondes détruits et leurs réputations balayées. Les opportunités de répandre la souffrance, par quelque moyen que ce soit, doivent être pleinement saisies afin que la souffrance des mortels puisse profiter aux Puissances de la Ruine. Modificateurs de caractéristiques : Infamie +2, Sociabilité -4.

5 – Gloutonnerie :
La consommation est une passion pour le personnage. Il la savoure au travers de toutes sortes de ressources disponibles, pour la sensation de plaisir qu’elle lui procure. Il peut s’agir de consommation massive de nourriture, mais également de divertissements, de ressources naturelles ou du temps de ceux avec qui le personnage interagit. Points de blessure : +2. Modificateur de caractéristique : Agilité -5.

6 – Avidité :
Souvent, lorsque le personnage découvre quelque chose de nouveau, il est envahi par l’envie de le posséder. L’objet en question n’a pas besoin d’être utile, mais la compulsion sera d’autant plus forte s’il est unique ou rare. Elle pourra même forcer le personnage à remettre à plus tard ce qu’il est en train de faire. Points de Corruption : +4. Besoin irrépressible : Le personnage reçoit un modificateur de circonstance de -10 à toutes ses tentatives de Commerce.

7 – Arrogance :
La confiance en soi de l’Hérétique et sa vantardise surpassent de loin ses capacités. Il ne craint pas l’échec et ne l’envisage même pas. Au lieu de cela, il se lance dans tous les conflits, bien souvent avec peu de considération pour les préparations pouvant s’avérer nécessaires ou les conséquences d’un échec. Modificateurs de caractéristiques : Infamie +2, Intelligence -4.

8 – Regret :
Autrefois, le personnage a commit certains actes qui continuent à le hanter. Il est constamment rongé par la culpabilité à cause de la décision qu’il a dû prendre et de ses conséquences. Il cherchera régulièrement à s’amender pour ses actes mais sera incapable de dédommager les victimes. Points de Corruption : +5. Hanté : Les adversaires du personnage recevront un modificateur de circonstance de +10 à leurs tentatives d’Intimidation contre ce dernier.

9 – Gaspillage :
Lorsqu’un individu atteint un niveau de richesse où les besoins matériels ne sont plus un problème, le gaspillage de ressources peut s’avérer être un plaisir en soi. L’hérétique s’adonne à ce plaisir même lorsqu’il peut difficilement se le permettre, détruisant des ressources pour la seule satisfaction de le faire. Modificateurs de caractéristiques : Infamie +2, Force mentale -4

10 – Colère :
La colère est une compagne de tous les instants qui guide l’Hérétique. Celui-ci croit fermement que l’univers tout entier s’est ligué contre lui, et que sa réussite ne peut s’accomplir qu’en se vengeant de ses oppresseurs. Modificateurs de caractéristiques : Perception +5, Force mentale -2. Points de blessure : -1.

Motivations

Tout personnage empruntant la voie du Chaos la suit avec zèle et énergie. Cette énergie est représentée par a Motivation. Les objectifs que se fixe un personnage peuvent être différents d’une aventure à l’autre, mais il est peu probable que sa Motivation change. Cette énergie impie représente un objectif à long terme qui peut même s’avérer être impossible à mener à bien au cours d’une seule vie.
Les joueurs doivent choisir une Motivation dans la table 2-3. Ils peuvent également la choisir au hasard s’ils préfèrent, bien que ce ne soit pas obligatoire.

Table 2-3 : Exemples de Motivations

1 – Arcane :
Le personnage est obsédé par la découverte de connaissances perdues et interdites. Découvrir et détenir de tels secrets l’a poussé à embrasser le Chaos. L’énergie qu’il déploie à poursuivre son but ne s’est pas atténuée. Points de Corruption : +4. Modificateurs de caractéristiques : Intelligence +2, Force -3.

2 – Ascension :
Le pouvoir d’un mortel est fugace et sa vie est courte. L’Hérétique désire dépasser chacune de ces limites en s’accaparant au moins un niveau permanent de pouvoir démoniaque, mais privilégiera une transformation vers le divin et l’impie. Points de blessure : -2. Modificateur de caractéristique : Force mentale +5.

3 – Domination :
Certains cherchent à contrôler tout ce qu’ils contemplent, avant de partir en quête d’un nouveau monde à conquérir. Le personnage désire asseoir sa domination sur la galaxie toute entière, exigeant que tous les être inférieurs s’inclinent devant lui en signe de reconnaissance de son autorité. Modificateurs de caractéristiques : Infamie +1, Force mentale +2, Sociabilité +2, Agilité -4. Points de blessure : -1.

4 – Immortalité :
Le personnage craint la mort sous toutes ses formes, ou souhaite simplement vivre pour l’éternité. Pour y parvenir, il n’hésitera pas à recourir à tous les moyens nécessaires afin d’assurer sa survie ; ces moyens pouvant être mécaniques, issus du warp ou une effroyable combinaison des deux. Points de blessure : +2. Modificateur de caractéristique : Capacité de combat -5.

5 – Innovation :
Bien que la découverte d’un savoir perdu soit une noble cause, ce n’est rien en comparaison de la gloire que l’on retire en créant de nouvelles formes de technologie ou de nouveaux phénomènes psychiques. L’Hérétique s’est engagé sur les voies du Chaos pour utiliser leurs pouvoirs dans le but de créer de nouveaux outils et de découvrir des informations autrefois inaccessibles au commun des mortels. Points de Corruption : +2. Modificateur de caractéristique : Intelligence +3. Points de blessure : -2.

6 – Héritage :
L’Hérétique a mené son existence en croyant qu’il était destiné à changer l’univers. Le personnage cherche à modifier l’histoire de la galaxie de telle façon qu’on se souvienne de lui à travers les âges. Cependant, agir ainsi le poussera parfois à ne pas réfléchir intelligemment aux problème qui se poseront à lui. Modificateurs de caractéristiques : Infamie +2, Intelligence -4.

7 – Nihilisme :
Le personnage croit fermement qu’il est le centre de toute l’existence. Tout e qui l’entoure n’est que le fruit de l’imagination de son subconscient. Il n’a aucune restriction morale et feras comme bon lui semble s’il pense devoir agir comme tel. Points de Corruption : +5. Modificateur de caractéristique : Force mentale -3.

8 – Perfection :
Le personnage s’impose, ainsi qu’à tous ses alliés, à suivre un impossible standard de perfection dans au moins un domaine de compétence. Cependant, tenter d’atteindre cet idéal se fait inévitablement au détriment d’autres aspects. Modificateurs de caractéristiques : +5 à une caractéristique au choix, -3 à deux caractéristiques au choix.

9 – Vengeance :
Autrefois, le personnage était une victime. Depuis, il a fait vœu de faire payer leurs actes à ceux qui l’ont malmené. Il est déterminé à faire ce qui est nécessaire pour réparer ce tort et s’assurer que plus personne ne lui fera du mal. Points de blessure : +2. Modificateur de caractéristique : Perception +5.

10 – Violence :
Pour certains, la violence n’est pas tant un moyen pour une fin qu’une fin en soi. Le personnage se complait dans la destruction gratuite de tout ce qu’il estime vulnérable face à ses actes. Il ne craint pas les représailles car il croit être la plus puissante force de destruction de la galaxie. Points de Corruption : +5. Modificateur de caractéristique : Intelligence -3.

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Re: Black Crusade

Message  Dualgoth le Dim 18 Nov - 17:13

Les Cinq Alignements

Au fur et à mesure que les personnages évolueront, les joueurs devront garder en tête l’alignement de loyauté de leur personnage. La loyauté affectera directement le coût des améliorations achetées au cours du jeu. Il est donc important de garder une trace du nombre d’améliorations achetées par chaque personnage vis-à-vis de leur loyauté envers telle ou telle divinité. Bien qu’il soit presque impossible pour un personnage de débuter la partie en étant déjà sous la tutelle d’un dieu du Chaos, les choix qu’il fera pourront très vite changer cela.
Il est important de toujours rester conscient de l’alignement d’un personnage envers chacun des quatre Dieux du Chaos. Une partie des Caractéristiques, Compétences, Talents et Traits est associé à chacune des quatre puissances. Si un joueur achète l’une des capacités associées pour son personnage, alors ce dernier peut développer une certaine loyauté envers l’une des puissances impies. Afin de déterminer cela, gardez le compte des capacités achetées et de leur affiliation pour chaque divinité. Au cours de la partie (voir « Vérifier l’Alignement »), il faudra comparer le nombre de capacités achetées ainsi que leurs affiliations. Si un personnage possède au moins cinq capacités associées à un Dieu spécifique, il sera considéré comme étant Aligné sur la voie de cette divinité.

Tous les Archétypes commencent le jeu en étant non alignés, et les améliorations dont sont dotés ces Archétypes ne comptent pas pour l’Alignement.

A savoir que les améliorations qui sont non alignées n’ont pas d’Alignement. Cela signifie que prendre de telles améliorations ne compte pas pour ce qui est de déterminer si un personnage est non aligné. Un personnage est non aligné seulement s’il ne possède d’Alignement envers aucun des quatre Dieux. A chaque fois qu’une amélioration est choisie, elle pourra modifier relation du personnage avec les Puissances de la Ruine. Référez-vous à la Table 2-5 : Améliorations par Alignement pour voir quelles améliorations sont associées à chacune des quatre voies. Un personnage achetant une amélioration associée à la voie de son Dieu bénéficie d’un coût réduit afin de récompenser sa loyauté. S’il veut acheter une amélioration liée à une divinité ennemie, un personnage devra s’acquitter d’un coût plus élevé. Les améliorations liées à un Dieu allié s’achètent au coût indiqué. Référez-vous à la Table 2-4 : Alliés et Ennemis pour connaître les allégeances des Dieux du Chaos.

Lorsque vous achetez une amélioration, notez son Alignement sur la feuille de personnage de votre Hérétique.

Table 2-4 : Alliés et Ennemis
VoieKhorneNurgleSlaaneshTzeenchNon Aligné
KhorneLoyalAlliéEnnemiEnnemiAllié
NurgleAlliéLoyalEnnemiEnnemiAllié
SlaaneshEnnemiEnnemiLoyalAlliéAllié
TzeenchEnnemiEnnemiAlliéLoyalAllié
Non AlignéAlliéAlliéAlliéAlliéAllié
Table 2-5 : Améliorations par Alignement
Khorne
Caractéristique: Force
Compétences: Athlétisme, Commandement, Parade
Talents: Rage guerrière, Charge de berserker, Maître d’armes, Mépris du Dieu du Sang, Maître du combat, Coup écrasant, Dépeceur, Frénésie, Assaut acharné, Coup de marteau, Haine, Coup de grâce, Attaque éclair, Plaindre le faible, Combat de rue, Déluge d’acier, Attaque rapide, Charge éclair, Maître du combat à mains nues, Combattant à mains nues, Tourbillon de mort

Nurgle
Caractéristique: Endurance
Compétences: Intimidation, Medicae, Survie
Talents: Chant funèbre, Biceps saillants, Conversion du corpus, Trompe-la-mort, Voix troublante, Sans peur, Endurci, Vigoureux, Blasé, Grand praticien, Tir en puissance, Nerfs d’acier, Ne meurs jamais, Prosanguin, Résistance, Constitution solide, Résistance physique, Volonté inébranlable, Endurance surnaturelle, Cri de guerre

Slaanesh
Caractéristique: Socialbilité
Compétences: Acrobaties, Charisme, Duperie, Esquive
Talents: Aura d’autorité, Coup assassin, Agilité féline, Coup handicapant, Démagogue, Richesse excessive, Cible rapide, Inspirer la haine, Aux portes de l’enfer, Discipline de fer, Vivacité, Réflexes éclair, Imitation, Coup précis, Vitesse surnaturelle, Présence radieuse, Réaction rapide, Rechargement rapide, Sprint, Coup infaillible, Quelconque

Tzeench
Caractéristique: Force mentale
Compétences: Connaissances interdites, Logique, Psyniscience, Psychologie
Talents: Bastion de la volonté de fer, Incantation Blasphématoire, Combat aveugle, Formation de combat, Tireur chevronné, Tireur hors pair, Œil de la vengeance, Élu du warp, Prémonition, Sens aiguisés, Connaissances infuses, Sommeil léger, Méditation, Paranoïa, Polyglotte, Forte tête, Souvenirs précis, Conduit warp, Verrou warp, Sens warp, Sagesse des Anciens

Non Aligné
Caractéristiques: Agilité, Capacité de tir, Infamie, Intelligence, Perception, Capacité de combat
Compétences: Commerce, Connaissances générales, Escamotage, Furtivité, Langues, Pilotage, Connaissances scholastiques, Technomaîtrise, Métier, Vigilance
Talents: Ambidextre, Ancien guerrier, Armurier, Tireur émérite, Traître, Danse lame, Entraînement au bolter, Enfant du warp, Impitoyable, Sens du combat, Contre-attaque, Héritier maudit, Parade de projectiles, Désarmement, Double équipier, Ennemi, Formation aux armes exotiques, Convocation ferrique, Esclave du Chaos supérieur, Pistolero, Formation aux armes lourdes, Tir en mouvement, Pilote émérite, Visée indépendante, Formation aux armes de la Légion, Esclave du Chaos mineur, Explosion luminen, Choc luminen, Transcendance levmag, Bon tireur, Maître ingénieur, Maîtrise, Utilisation de méchadendrite, Esclave du Chaos, Orthoproxy, Pair, Niveau psy, Sur ses gardes, Raptor, Sacrifice, Fin tireur, Arme de poing, Pas de côté, Assommement, Cible choisie, Technoharmonisation, Combat à deux armes, Loyauté impie, Formation aux armes, Technoarmement

Vérifier l’Alignement

A chaque fois qu’un Hérétique gagne 10 points de Corruption (en d’autres termes, lorsqu’il atteint les seuils de 10, 20, 30 points etc.) il vérifie son Alignement. C'est-à-dire qu’il regarde parmi les améliorations qu’il a achetées combien sont affiliées aux Puissances du Chaos. S’il a changé d’Alignement (parce qu’il possède au moins cinq améliorations dédiées à un Dieu spécifique), il doit donc noter cet Alignement pour le Dieu en question. Cela peut modifier le coût de futures améliorations. L’Hérétique ne devra pas vérifier à nouveau son Alignement avant d’avoir atteint le prochain seuil de points de Corruption.
(A savoir que les Hérétiques payent les coûts des améliorations en fonction de leur Alignement actuel et non en fonction de celui qu’ils tentent d’obtenir).
Il est possible qu’un Hérétique gagne suffisamment de points de Corruption lors de la création de personnage pour dépasser l’un des seuils. Si cela arrive, l’Hérétique ne vérifiera son Alignement qu’une fois la création de personnage terminée et les points d’expériences bonus dépensés.

Améliorations des Caractéristiques

Une amélioration de Caractéristique est une augmentation directe des capacités d’un personnage. Lorsque les joueurs achètent une amélioration de caractéristique, ils ajoutent +5 à la Caractéristique concernée sur leur feuille de personnage. Les améliorations de caractéristique sont divisées en quatre niveaux de progression, comme suit :
● Simple : une modeste réalisation de votre potentiel.
● Intermédiaire : une progression significative de vos capacités.
● Qualifié : un grand pas en avant.
● Expert : la limite de vos facultés innées.
Pour améliorer une caractéristique, vous devez passer par chacune de ces étapes, de Simple à Expert.
Le coût des améliorations de caractéristique repose sur le lien des capacités avec leur divinité tutélaire. Seules les caractéristiques de Force, Endurance, Sociabilité et Force mentale sont associées à des divinités. Toutes les autres – Capacité de combat, Capacité de tir, Agilité, Intelligence, Perception et Infamie sont non alignées.
A chaque fois qu’un personnage achètera une amélioration de +5, celle-ci comptera pour la vérification de l’Alignement Ainsi, un personnage qui achète 4 améliorations de Force aura 4 points d’Alignements avec Khorne.
Comme l’indique la Table 2-6: Coûts des améliorations de caractéristique, la première augmentation de +5 en Force coûte 100 xp pour un fidèle de Khorne ; contre 250 xp pour la seconde (niveau Intermédiaire) ;  500 xp pour la troisième (niveau Qualifié) et 750 xp pour la quatrième (niveau Expert).
Si le même personnage avait voulu améliorer sa Sociabilité, laquelle est liée à un Dieu Ennemi, les coûts auraient été respectivement de 500 xp, 750 xp, 1000 xp et 2500 xp.
Le coût de ces améliorations est cumulatif, si bien qu’il n’est pas possible de payer seulement 500 xp pour une amélioration de +10 associée à un Dieu Allié. Il faudra d’abord acheter la première amélioration (Simple) pour 250 xp puis la seconde (Intermédiaire) pour 500 xp.
La seule exception à cette règle concerne l’Infamie qui peut être améliorée au coût unique de 500 xp pour chaque augmentation de +5. Ces améliorations peuvent être prises autant de fois qu’un joueur le souhaite, tant que l’Infamie de son personnage reste strictement inférieure à 40. A partir de 40 et au-delà, il ne pourra plus acheter d’améliorations pour cette caractéristique et devra gagner de l’Infamie par le biais de ses actes (cf. page 304).

Table 2-6: Coûts des améliorations de caractéristique
Statut du DieuSimpleIntermédiaireQualifiéExpert
Loyal100 xp250 xp500 xp750 xp
Allié250 xp500 xp750 xp1000 xp
Ennemi500 xp750 xp1000 xp2500 xp
Améliorations des Compétences

Les personnages apprennent de nouvelles compétences ou améliorent celles qu’ils possèdent déjà en achetant des améliorations de compétences. Comme pour les caractéristiques, l’amélioration des compétences sera affectée par les voies du Chaos.
Ces améliorations sont divisées en quatre niveaux de progression, comme suit :
● Apprise : le personnage peut utiliser la compétence sans subir de pénalité
● Formé : bonus de +10 sur tous les Tests utilisant la compétence
● Expérimenté : bonus de +20 sur tous les Tests utilisant la compétence (ce bonus remplace le précédent).
● Vétéran : bonus de +30 sur tous les Tests utilisant la compétence (ce bonus remplace le précédent).
Pour améliorer une compétence, vous devez passer par chacune de ces étapes, de Connue à Vétéran.
Un joueur ne pourra donc pas choisir d’acheter le niveau Formé d’une amélioration pour son personnage s’il n’a pas d’abord acheté le niveau d’amélioration précédent.
Les personnages peuvent cependant avoir déjà reçu des améliorations correspondant aux niveaux de progression Connue ou Formé lors du choix de la Race ou de l’Archétype. La Table 2-5 : Améliorations par Alignement indique à quel dieu du Chaos chaque compétence est associée. La Table 2-4 : Alliés et Ennemis décrit la relation des autres divinités vis-à-vis de la voie choisie par le personnage.
A chaque fois qu’un personnage achètera un niveau de progression pour une compétence, cela comptera pour la vérification de l’Alignement. Ainsi, un personnage ayant acheté l’amélioration Vétéran (+30) en Psyniscience, aura 4 points d’Alignement avec Tzeench (sauf si l’une de ces améliorations provient du choix de l’Archétype, auquel cas elle ne comptera pas).

Table 2-7: Coûts des améliorations de compétence
Statut du DieuConnueForméExpérimentéVétéran
Loyal100 xp200 xp400 xp600 xp
Allié200 xp350 xp500 xp750 xp
Ennemi250 xp500 xp750 xp1000 xp
Table 2-8 : Compétences et Affiliations
CompétenceCaractéristiqueAffiliation
AcrobatieAgilitéSlaanesh
AthlétismeForceKhorne
VigilancePerceptionnon aligné
CharismeSociabilitéSlaanesh
CommandementSociabilitéKhorne
CommerceIntelligencenon aligné
Connaissances généralesIntelligencenon aligné
DuperieSociabilitéSlaanesh
EsquiveAgilitéSlaanesh
Connaissances interditesIntelligenceTzeench
EnquêteIntelligencenon aligné
InterrogatoireForce mentalenon aligné
IntimidationForceNurgle
LanguesIntelligencenon aligné
LogiqueIntelligenceTzeench
MedicaeIntelligenceMedicae
PilotageIntelligencenon aligné
OpérationsAgiliténon aligné
ParadeCapacité de combatKhorne
PsynisciencePerceptionTzeench
Connaissances scholastiquesIntelligencenon aligné
PsychologiePerceptionTzeench
IntrusionIntelligencenon aligné
EscamotageAgiliténon aligné
FurtivitéAgiliténon aligné
SurviePerceptionNurgle
TechnomaîtriseIntelligencenon aligné
MétierIntelligencenon aligné


Dernière édition par Dualgoth le Jeu 9 Juil - 9:13, édité 1 fois

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Re: Black Crusade

Message  Dualgoth le Lun 19 Nov - 15:24

Améliorations des Talents

Les Talents sont des avantages permettant au personnage d’utiliser ses capacités naturelles de différentes façons. Il peut s’agir d’un bonus de circonstance pour l’utilisation d’une compétence ou d’une caractéristique, ou encore d’une manière peu courante d’utiliser certains équipements.
Les pouvoirs psychiques sont également achetés par le biais d’améliorations de Talent (cf. Chapitre IV : Les Pouvoirs du Warp pour plus d’informations sur les pouvoirs psychiques). Leur coût en xp est variable et est détaillé dans la description de chaque pouvoir psychique.
Afin d’acheter un pouvoir psychique affilié à l’un des Sombres Dieux, un personnage devra d’abord se montrer Loyal envers ce dieu. Le pouvoir comptera alors comme une amélioration de Talent prise dans la voie de la divinité.
Comme pour les caractéristiques et les compétences, de nombreux talents sont associés à des voies spécifiques. De tels talents coûteront moins cher aux fidèles de ces voies, et plus cher à ceux suivant d’autres voies. Voir la Table 2-9 : Coûts des améliorations de Talent pour les coûts en xp.
En plus des affiliations divines, les Talents sont divisés en Tiers. Les Tiers sont de bons moyens de représenter le fait que certains Talents sont plus puissants que d’autres (et donc plus chers). Ainsi, tous les Talents de Tiers Un auront le même coût (bien que celui-ci puisse changer selon l’Alignement des personnages), tous les Talents de Tiers Deux auront le même coût et tous les Talents de Tiers trois auront le même coût.
Cependant, les Talents de Tiers Deux et Trois (et quelques un de Tiers Un) demandent souvent de remplir des conditions avant de pouvoir les acheter. De cette façon, les personnages de Black Crusade n’auront d’autre choix que d’acheter les Talents de Tiers inférieur avant d’acheter ceux des Tiers supérieurs.

Table 2-9 : Coûts des améliorations de Talent
Statut du DieuTiers UnTiers DeuxTiers Trois
Loyal200 xp300 xp400 xp
Allié250 xp500 xp750 xp
Ennemi500 xp750 xp1000 xp

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Re: Black Crusade

Message  Dualgoth le Lun 19 Nov - 17:56

Marques du Chaos

Les personnages s’étant suffisamment avancés sur la voie d’Alignement d’un dieu peuvent être récompensés en recevant la Marque de cette divinité. Une marque transmet certaines capacités spéciales au personnage dès que celui-ci la reçoit.
Dès qu’un personnage a acheté 20 améliorations associées à une seule et même voie, son obstination ne manque pas d’attirer l’attention du Dieu dont elle dépend. Si le personnage possède au moins 5 améliorations de plus sur cette voie que sur n’importe quelle autre, il recevra la marque du Dieu du Chaos correspondant.
Une fois qu’une Marque est gagnée, elle demeurera aussi longtemps que le personnage restera loyal envers son Alignement.
Aucune dépense d’xp n’est nécessaire pour recevoir une Marque du Chaos. C’est davantage une récompense des Puissances de la Ruine directement adressée aux plus loyaux serviteurs des quatre voies.
Si jamais un personnage quitte la voie grâce pour laquelle il a reçu sa marque, il perdra celle-ci immédiatement ainsi que tous les bénéfices en découlant. De plus, il s’attirera la colère de son ancien patron. Dès l’instant où il abandonne sa voie, le personnage doit immédiatement effectuer deux tirages sur la Table 9-1 : Dons des Dieux et choisir le résultat le moins favorable (le MJ restant décisionnaire sur le fait qu’un résultat soit pire qu’un autre ou non).
Il n’existe pas de Marque pour les non alignés.

Marque de Khorne

Les personnages ayant reçu cette Marque sont marqués par le Dieu du Sang, soit par un symbole gravé à même la chair sur une partie visible de leur corps, soit par une marque plus discrète mais néanmoins permanente sur leur âme.
Bien que ce sceau n’occasionne aucune blessure, il saigne constamment. De tels personnages n’ont cesse de vouloir verser davantage de sang pour leur sombre patron.
Avantages : Le personnage gagne le Talent Résistance (pouvoirs psychiques), le Trait Charge brutale ainsi que Force surnaturelle (+2) s’il ne les possède pas déjà. En plus de ces Talents, la Marque peut octroyer d’autres bonus à la discrétion du MJ, et peut faire office de condition nécessaire à l’accomplissement de rituels ou pour interagir avec différentes entités du warp, etc.

Marque de Nurgle

Les Hérétiques possédant cette Marque sont marqués par le Père des Épidémies, soit par un symbole corrosif attaquant leur chair corrompue, ou par une marque plus discrète mais néanmoins permanente sur leur âme.
Le sceau suinte de pus continuellement telle une blessure infectée, mais n’occasionne aucune blessure. De tels personnages sont obligés de répandre constamment la pourriture de Nurgle à travers toute la galaxie.
Avantages : Le personnage gagne les Traits Cauchemardesque et Endurance surnaturelle (+1). En plus de ces Talents, la Marque peut octroyer d’autres bonus à la discrétion du MJ, et peut faire office de condition nécessaire à l’accomplissement de rituels ou pour interagir avec différentes entités du warp, etc

Marque de Slaanesh

Ceux qui reçoivent la Marque de Slaanesh sont marqués par le Seigneur du Plaisir, soit par un symbole parfaitement dessiné sur leur corps, ou par une marque plus discrète mais néanmoins permanente sur leur âme.
Les personnages portant cette Marque doivent essayer de séduire ceux qu’ils rencontrent afin de les entraîner sur les voies de la luxure et de la dépravation.
Avantages : Le personnage gagne le Talent Sens aiguisés (tous) et le Trait Sociabilité surnaturelle (+2). En plus de ces Talents, la Marque peut octroyer d’autres bonus à la discrétion du MJ, et peut faire office de condition nécessaire à l’accomplissement de rituels ou pour interagir avec différentes entités du warp, etc

Marque de Tzeench

Les Hérétiques possédant cette Marque sont marqués par le Maître du Destin, soit par un symbole tatoué sur une partie visible de leur corps, soit par une marque plus discrète mais néanmoins permanente sur leur âme.
Le symbole luit constamment, de petites étincelles vacillant autour d’un œil figurant un portail menant vers le warp. De tels personnages n’ont cesse de vouloir découvrir des secrets afin de les partager avec leur Dieu.
Avantages : Le personnage gagne le Trait Force mentale surnaturelle (+1) ainsi que le Talent Niveau Psy (+1). A moins qu’il ne le possède déjà, il gagne également le Trait Psyker. En plus de ces Talents, la Marque peut octroyer d’autres bonus à la discrétion du MJ, et peut faire office de condition nécessaire à l’accomplissement de rituels ou pour interagir avec différentes entités du warp, etc

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Re: Black Crusade

Message  Dualgoth le Ven 30 Nov - 18:05

Infamie

« Mon nom est Crox, Seigneur de Guerre suprême. Contemplez mon œuvre, vous qui vous dites puissants, et désespérez ! »
- Inscrit sur un bâtiment en ruine du monde de Ch’Kar

L’Infamie est la dixième caractéristique des personnages dans Black Crusade. De bien des façons, elle suit l’ensemble des règles listées à la page 34 et est très semblable aux autres caractéristiques (Capacité de Tir, Force, Intelligence…).
Cependant, l’Infamie suit également des règles spécifiques qui en font une Caractéristique à part.
Dans Black Crusade, l’Infamie est un système illustrant le renom d’un personnage et sa réputation auprès de ses alliés, de ses ennemis et des sombres et terribles puissances résidant dans le warp. C’est également une représentation de la force de volonté du personnage ainsi que de son statut légendaire. Un personnage possédant une forte caractéristique d’Infamie n’a pas juste la réputation d’un individu puissant et tristement célèbre – son Infamie élevée signifie qu’il est dans un certain sens bien plus puissant qu’on ne le pense.
L’Infamie permet aux Hérétiques d’utiliser d’incroyables dons, d’accomplir des tâches herculéennes et même de survivre à une mort certaine.
Cependant, bien que l’on puisse gagner de l’Infamie, il est également possible d’en perdre.
La mort, le déshonneur et la défaite sont autant de facteurs pouvant réduire l’Infamie, plongeant l’Hérétique dans l’anonymat le plus total et faisant de lui une âme damné de plus dans une galaxie d’échecs.
Pareil destin est souvent pire que la mort, et peut condamner l’hérétique aussi sûrement qu’un bolt reçu en pleine tête.
L’Infamie est étroitement liée à la Corruption, chacune interagissant et étant complémentaire de l’autre. La relation entre Infamie et Corruption est abordée un peu plus loin dans cette section.

Gagner de l’Infamie
L’Infamie peut être gagnée de plusieurs façons. Il s’agit d’ailleurs de l’un des objectifs principaux des personnages de Black Crusade. Un Hérétique accompli et particulièrement puissant aura bien plus d’Infamie qu’un Hérétique fraîchement recruté.
Tous les personnages de Black Crusade débutent le jeu avec 19 +1D5 points d’Infamie. Ils gagneront ensuite de l’Infamie par l’un des moyens suivants.

Acheter une amélioration

La première façon de gagner de l’Infamie est l’une des plus classique pour les Caractéristiques. Les Hérétiques peuvent dépenser des points d’expérience pour acheter des améliorations pour leur Infamie. Il suffit de suivre toutes les règles d’achat d’améliorations de caractéristiques, à deux exceptions prêt.
La première est que l’Infamie possède un coût en points d’expérience unique pour chaque amélioration de +5, qui est plus élevé que la plupart des coûts d’amélioration des autres Caractéristiques. Ce coût d’achat sera toujours de 500 points d’expérience. De plus, tant que son Infamie sera supérieure ou égale à 40, un personnage ne pourra pas acheter d’améliorations en utilisant ses points d’expérience.
La seconde différence est qu’il n’y pas de limite au nombre de fois qu’un personnage peut acheter d’améliorations pour son Infamie (tant qu’elle n’atteint pas 40).
Ceci représente la façon dont un Hérétique gagne de l’Infamie (en renom ou réputation) à travers ses actes, exploitant son expérience pour acquérir un statut. Il s’agit du moyen le plus simple pour gagner de l’Infamie, mais c’est également le plus coûteux. Un hérétique qui dépensera toute son expérience pour gagner de l’Infamie le fera au détriment du reste.

Recevoir une récompense

La seconde façon de gagner de l’Infamie est par le biais de récompenses. Tout comme la dépense de points d’xp illustre la manière dont un Hérétique tire profit de son expérience pour obtenir du renom, les actes qu’il accomplira lui assureront presque toujours un gain d’Infamie. En fait, la récompense la plus commune d’un Contrat sera souvent de l’Infamie supplémentaire.
C’est un moyen attrayant de gagner de l’Infamie, puisque l’Hérétique n’a pas à dépenser de points d’expérience. Cependant, la récompense d’un Contrat peut s’avérer difficile à obtenir et échouer est bien souvent synonyme de dures sanctions. Pour la plupart des Hérétiques, la manière la plus sage de procéder est de trouver un équilibre entre acheter l’Infamie et la gagner.

Avantages de l’Infamie
L’Infamie offre de nombreux avantages, dont le principal est un ensemble de capacités similaires à celles proposées par les points de Destin. Contrairement aux autres jeux de rôle basés dans l’univers de Warhammer 40,000 les personnages de Black Crusade ne gagnent pas de points de Destin. Cela s’explique par le fait que le Destin est une faveur de l’Empereur-Dieu, et que les Hérétiques de Black Crusade se sont éloignés de la lumière. Cependant, les Hérétiques ont fini par façonner leur propre chance au travers de leur puissance et des faveurs capricieuses de leurs divinités impies.

Points d’Infamie

Au lieu de points de Destin, les Hérétiques disposent de points d’Infamie. Les points d’infamie sont très semblables aux points de Destin. La principale différence réside dans la façon dont ils sont gagnés et perdus. Les Hérétiques peuvent les dépenser pour utiliser certaines capacités spéciales au cours du jeu. Les points dépensés de cette façon sont récupérés au début de la prochaine partie.
Chaque Hérétique possède un nombre de points d’Infamie égal au bonus de leur caractéristique d’Infamie. Ainsi, un Hérétique avec une valeur d’Infamie de 38 aura 3 points d’Infamie.

Capacités exceptionnelles

Le premier avantage de l’Infamie est l’octroi de certaines capacités permettant aux Hérétiques de retourner certains problèmes en leur faveur, mitigeant un mauvais résultat ou transformant un accident en évènement avantageux. Bien entendu, plus un Hérétique aura d’Infamie, plus souvent il pourra faire appel à ces capacités. Ceci est sans doute possible du fait que les Puissances du Chaos favorisent préférentiellement ceux ayant acquit une plus grand réputation, ou tout simplement parce que ces derniers sont plus doués que leurs pairs.
La Table 9-9 : Capacités d’Infamie liste les différentes capacités exceptionnelles accessibles grâce à l’Infamie.
A savoir que l’utilisation de certaines de ces capacités dépend du nombre de points de Corruption que possède un Hérétique. Entre 0 et 20, les capacités seront mineures (bien qu’utiles), alors qu’entre 21 et 60 puis entre 61 et 100, les capacités deviendront beaucoup plus puissantes.
Un Hérétique voulant avoir de telles capacités devra donc augmenter son total de points de Corruption, permettant ainsi à l’essence du warp de l’imprégner et de le changer.
Un Hérétique pourra toujours utiliser les capacités exceptionnelles d’un Tiers inférieur, ainsi que celles de son Tiers actuel (défini par le nombre de points de Corruption qu’il possède). Cependant, certaines capacités ne s’amélioreront qu’à des Tiers supérieurs.
Enfin, ceux qui prêtent allégeance à un Dieu du Chaos spécifique verront leurs capacités exceptionnelles modifiées en conséquence, afin qu’elles représentent au mieux la Puissance à laquelle elles sont associées. La Table 9-10 : Capacités d’Infamie et Puissances du Chaos liste ces changements.
Dans chaque cas de figure, une Capacité d’Infamie sera améliorée, alors que d’autres seront réduites voir perdues. Les non alignés utilisent les Capacités d’Infamie non modifiées de la Table 9-9. Ils ne gagnent aucun des bonus spéciaux, mais n’ont rien à sacrifier en retour.
Sauf indication contraire (en particulier pour les capacités intervenant sur des Tests de Caractéristique), un Hérétique peut utiliser ces capacités exceptionnelles à n’importe quel moment lors de son tour d’action. Comme indiqué précédemment, chaque Hérétique peut utiliser ces capacités spéciales durant une même session de jeu un nombre de fois égal à son bonus d’Infamie.

Table 9-9 : Capacités d’Infamie
Niveau de points de CorruptionBonus d'Infamie
0-20● l’Hérétique supprime immédiatement tous les niveaux de fatigue qu’il endure.
● l’Hérétique soigne immédiatement 1D5 points de blessure ainsi que ses dégâts critiques (bien que leurs effets perdurent).
● l’Hérétique peut ajouter un bonus de +10 à un unique Test avant de jeter les dés.
21-60● l’Hérétique soigne immédiatement 1D5+1 points de blessure ainsi que ses dégâts critiques (bien que leurs effets perdurent).
● l’Hérétique peut relancer n’importe quel Test raté de Caractéristique, avec les mêmes pénalités et/ou bonus que le Test initial. Il doit conserver le résultat du second Test. Une seule relance par Test est autorisée.
● l’Hérétique peut ajouter un degré de réussite à un Test réussi.
61-100● l’Hérétique soigne immédiatement 1D10 points de blessure ainsi que ses dégâts critiques (bien que leurs effets perdurent).
● l’Hérétique obtient 10 sur son dé d’Initiative.
● l’Hérétique se remet immédiatement d’un assommement.

Table 9-10 : Capacités d’Infamie et Puissances du Chaos
Dieux du ChaosBonus d'InfamieDésavantage
NurglePour chaque Tiers, l’Hérétique compte toujours comme ayant obtenu le résultat maximum lorsqu’il lance des dés pour regagner des points de Blessure en dépensant des points d’Infamie.L’Hérétique ne peut pas dépenser de point d’Infamie pour relancer les Tests de Caractéristique ratés.
KhorneAu Tiers 2, l’Hérétique peut dépenser 1 point d’Infamie pour réussir automatiquement un Test de Capacité de Combat ou de Capacité de Tir avec 1 degré de réussite. L’Hérétique ne doit pas déjà avoir effectué le Test.Lorsqu’il lance les dés pour regagner des points de Blessure, l’Hérétique réduit le nombre obtenu par 2, pour un minimum de 1.
SlaaneshAu Tiers 2, s’il souffre d’une blessure critique, l’Hérétique peut immédiatement dépenser 1 point d’Infamie pour en ignorer les effets, à l’exception de la perte permanente d’un membre ou d’un appendice, de la mort ou d’un assommement.L’Hérétique ne peut pas dépenser de point d’Infamie pour se remettre d’un assommement.
TzeenchAu Tiers 1, l’Hérétique peut dépenser des points d’Infamie pour ajouter 1 degré de réussite à un Test réussi. Au Tiers 2, il peut en dépenser pour ajouter 1D5 degrés de réussite à un Test réussi.L’Hérétique ne peut pas dépenser de point d’Infamie pour gagner un bonus de +10 à l’un de ses Tests de Caractéristique.

Acquérir des objets

La seconde utilisation de l’Infamie permet d’acquérir des objets. Contrairement à l’Imperium de l’Humanité, les Royaumes du Chaos et les mondes hors-la-loi se trouvant en dehors de la lumière de l’Imperium ne possèdent ni économie ni monnaie et disposent d'une structure sociale peu développée. Un Hérétique ne pourra pas acheter les objets dont il a besoin dans un bazar ou un magasin. Au lieu de cela, s’il n’a pas la possibilité de récupérer ou de piller ce dont il a besoin, il devra s’arranger pour l’obtenir auprès de ses camarades parias et renégats au travers d’un système complexe de faveurs, de pots-de-vin, d’influence et d’extorsion.
Dans Black Crusade, ce système est illustré par les Tests d’Infamie. L’Infamie, comme toutes les autres caractéristiques, peut être testée et les Tests réussis permettent à un Hérétique d’obtenir des objets ou des services là où il se trouve.


Dernière édition par Dualgoth le Sam 1 Déc - 10:39, édité 3 fois

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Re: Black Crusade

Message  Dualgoth le Ven 30 Nov - 18:13

Voilà donc pour l'essentiel des points importants à savoir avant de créer votre Hérétique ^^
Si vous avez besoin de davantage de précision sur un point particulier du jeu (pouvoirs psy, équipement, accord, armes démon…) ou des questions sur tout ce que j'ai traduit ci-dessus, n'hésitez pas à les poster ici !

Mort au Faux Empereur !

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Re: Black Crusade

Message  ricounator le Ven 30 Nov - 20:10

C'est magnifique !
Je suis béat !!

Need jouer ! Tisuit minnant !!!!

(sinon, si tu peux un petit brief équipement/arme démon, quand t'iras mieux Wink)
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Re: Black Crusade

Message  MorgenStern le Ven 30 Nov - 20:13

Avant de commencer à s'amuser à faire un bonhomme je voudrais savoir si on fait du gros ou du petit Very Happy.

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Re: Black Crusade

Message  ElDentiste le Sam 1 Déc - 9:23

J'ai une préférence pour le SM du chaos avec option World Eaters.... la finesse à l'état pur Cool
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Re: Black Crusade

Message  Dualgoth le Sam 1 Déc - 9:47

Vu ce qui avait déjà été posté sur le forum d'ATDJ (du moins si ma mémoire est bonne), c'était bien partit pour une table orientée SMC ^^

Donc je pense que je vais garder l'idée et vous laisser réfléchir à un concept d'Hérétique issue d'une légion renégate.
Par contre, comme vous l'aurez sans doute compris si vous avez lu les tartines du dessus, vos SMC commenceront le jeu non alignés, bien que vous puissez déjà prévoir leur alignement futur ,)

@ Ricou: Pas de soucis, j'ai peut-être la crève et l'estomac qui joue au yo-yo, mais je suis un peu moins assommé qu'hier. Je pense donc mettres quelques petites choses sur les armes démons dans l'après-midi ,)

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Re: Black Crusade

Message  ricounator le Sam 1 Déc - 11:45

ElDentiste a écrit:J'ai une préférence pour le SM du chaos avec option World Eaters.... la finesse à l'état pur Cool

Arg !!!! Malheur, j'y pensais !!
On va faire du sorcier Tzeentchien alors !

Sinon, du SMC !!
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Re: Black Crusade

Message  Dualgoth le Sam 1 Déc - 11:53

ricounator a écrit:On va faire du sorcier Tzeentchien alors !

Mmm, ça sent bon les doubles ça Twisted Evil

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Re: Black Crusade

Message  Dualgoth le Sam 1 Déc - 18:58

Chose promise, chose due:

Armes Démon

« J’ai passé dix-sept long siècles dans cette lame, enfermé entre ces murs de métal. D’aussi longtemps que dure mon emprisonnement, tu es le premier que je vois à se montrer digne de me porter au combat. Approche, prend ma poignée, et je te servirai à la façon de mes semblables, faisant couler le sang de tes ennemis, te protégeant au milieu de la bataille, te ramenant sain et sauf auprès des tiens. Maintenant, sors-moi de ce fourreau et éprouve ma finesse et l’équilibre de ma lame. Vois comme je suis facile à manier, comme ma pointe acérée fend l’air. Ne fais-je pas un excellent choix ?

De ton plein gré tu m’as ramassé. Ta première erreur. De ton plein gré tu m’as dégainé. Ta seconde erreur. Je ne permets à aucun de mes serviteurs de faire de troisième erreur, stupide mortel… »

- Antinichus, Démon de la Lame Sanglante.

Des outils utilisés pour massacrer ceux qui s’opposent à la Gloire du Chaos, les armes démons sont parmi les plus craints et les moins compris. Chacune contient l’essence liée d’un démon, s’insurgeant contre son emprisonnement et conférant à l’arme de grands et terrifiants pouvoirs qui dépassent de loin les capacités des armes ordinaires.
Bon nombre d’armes démons ne renferment que d’insignifiants démons, car de telles bêtes sont plus faciles à invoquer, lier et contrôler. Les plus puissantes d’entre elles, cependant, renferment des entités d’une effroyable puissance, capables d’anéantir des armées entières d’un simple revers de la main.

Utiliser des armes démon
Parmi les plus terribles et les plus mortels des outils de l’archi-ennemi, les armes démon présentent une incroyable variété d’aspects, de factures et d’effets, mais partagent néanmoins quelques similitudes : toutes sont extrêmement meurtrières, toutes sont incroyablement résistantes et toutes renferment une monstruosité sauvage qui ne désire rien d’autre que la liberté pour ravager le monde matériel.
Les armes démon les plus courantes sont des armes très simples – lames, marteaux, haches… Cependant, quelques unes d’entre elles, bien souvent forgées par les plus créatifs et ingénieux des artisans, sont créées à partir de pistolets et d’autres armes spécialisées. Quelle que soit leur nature, toutes les armes démon partagent les capacités suivantes :

Meurtrière

En plus de toutes les autres capacités et pouvoirs qu’elles octroient, les armes démon sont surnaturelles et avides de toutes les choses se délectant du massacre et de la destruction. Les armes démon possédant la qualité Primitive la perdent et toutes ajoutent le bonus de Force Mentale de l’entité liée à leurs valeurs de dégâts et de pénétration. De plus, du fait de leur nature impie, toute arme qui possédait la qualité Sacrée la perd au moment où elle est transformée en arme démon.
Enfin, les armes démon de tir perdent leur capacité de munition ainsi que leur temps de rechargement – le démon qu’elles renferment produit les munitions de telle sorte que l’arme n’a jamais besoin d’être rechargée, bien qu’elle ne puisse plus désormais utiliser qu’un seul type de munition.

Incroyable résistance

En dépit de leur aspect et de leur facture, les armes démon sont particulièrement difficiles à endommager. Elles comptent comme ayant une armure naturelle de 20, et ne sont pas détruites si on les utilise pour parer (ou si elles sont parées par) une arme disposant d’un champ énergétique ou tout autre effet similaire. Si malgré tout une arme démon devait être détruite, consultez immédiatement la Table 6-3 : Périls du Warp (cf. page 211). Sur un résultat indiquant une manifestation démoniaque, le démon emprisonné dans l’arme est libéré et tentera de massacrer toute créature vivante à sa portée.

La bête intérieure

Toutes les armes démons, de par leur nature, renferment une entité du warp liée et asservie, soumise à la volonté de son porteur. Dans la plupart des cas, cette créature sera relativement faible, et sera uniquement guidée par une fureur instinctive et une inextinguible soif de sang.
Cependant, d’ambitieux artisans sont réputés pour avoir tenté de lier dans des armes des entités bien plus puissantes, et certains des plus grands dons des Sombres Dieux s’avèrent être des armes terribles et légendaires renfermant de puissants démons.
Bien entendu, plus le démon lié sera puissant, plus l’arme sera puissante et plus le risque pour le porteur sera grand.
Afin de porter une arme démon, son utilisateur doit d’abord réussir un test de Maîtrise Démoniaque (cf. page 229), pour lequel le démon subira une pénalité égale à -5 fois la Force du lien apposé lors de la fabrication de l’arme. Une réussite forcera l’arme à obéir. Dès lors, si la concentration du porteur est brisée – parce qu’il a été sonné, est tombé inconscient ou parce que sa Force Mentale est devenue inférieure à celle du démon lié – alors ce dernier essayera de reprendre le contrôle, obligeant le personnage à passer un nouveau Test de Maîtrise Démoniaque. Si à n’importe quel moment le porteur rate un tel test, le démon lié à l’arme tentera d’effectuer un Test de Possession (cf. page 229). En cas de réussite, le porteur succombera et le démon prendra le contrôle de son corps, l’asservissant.

Attributs des armes démon
Les armes démon peuvent présenter une variété presque infinie de pouvoirs et d’attributs différents, que la bête intérieure pourra choisir d’accorder à son porteur, ou qui seront effectifs par simple contact ou par effet de proximité. La Table 5-19 : Attributs des armes démon présente quelques unes de ces possibilités.
Une arme démon peut avoir des attributs de la liste non alignée ainsi que de n’importe quelle autre liste – par exemple, un lance-flammes démon ne pourra pas avoir des attributs issus à la fois des listes de Slaanesh et de Nurgle, mais pourra posséder des attributs provenant de la liste non alignée ainsi que de celle de Tzeench.
Chacune des listes est présentée sous la forme d’une table à D100 dans laquelle les attributs sont générés aléatoirement pour déterminer les pouvoirs d’une arme démon au moment où celle-ci est créée. Chaque table possède également des entrées nécessitant d’obtenir plus de 100, afin de représenter certains pouvoirs hors de portée de la plupart des démons. Lorsqu’un tirage est fait sur l’une des tables d’Attributs, la valeur d’Infamie du démon est ajoutée au résultat des dés pour illustrer les pouvoirs que les plus puissants des démons peuvent atteindre.

Table 5-19 : Attributs des armes démon
Attributs des armes non alignées
D100Attribut
01-20Froideur du vide
21-40Vicieuse
41-60Perforante
61-80Blessante
81-100Incroyablement aiguisée
101-120Impénétrable
212-140Hurlante
141+Maudite
Attributs des armes de Khorne
D100Attribut
01-20Soif de sang
21-40Assoiffée
41-60Traqueur de sang
61-80Blanc psychique
81-100Saccage
101-120Humiliante
212-140Collecteur de crânes
141+Animée par le massacre
Attributs des armes de Slaanesh
D100Attribut
01-20Empoisonnée
21-40Cinglante
41-60Stridente
61-80Rapide
81-100Musc soporifique
101-120Scintillante
212-140Aura enchanteresse
141+Présence impérieuse
Attributs des armes de Nurgle
D100Attribut
01-20Imprégnée de bile
21-40Affaiblissante
41-60Dégénérescence
61-80Incarnation de la pourriture
81-100Porteuse de peste
101-120Flot de corruption
212-140Odeur pestilentielle
141+Hérault de la pourriture
Attributs des armes de Tzeench
D100Attribut
01-20Changeante
21-40Ensorcelée
41-60Mange esprit
61-80Feu de l'âme
81-100Illusoire
101-120Magie vivante
212-140Force occulte
141+Tisseuse de destins

Créer des armes démon
Porter une arme démon est un problème plutôt simple à résoudre puisqu’il suffit d’avoir une volonté suffisamment forte pour dominer le démon lié. Cependant, créer une arme démon est une affaire bien plus complexe qu’il n’y parait, car cela demande non seulement des préparatifs considérables mais aussi de relever de nombreux défis.
Aux yeux de ceux qui créent les armes des serviteurs du Chaos, les processus liant un démon à une arme représentent les plus grands des arts, car ils requièrent l’association de connaissances difficiles d’accès et de formidables compétences pour être menés à bien sans risquer d’être démembré par les démons qu’ils cherchent à lier.

Préparatifs

La première étape dans la création d’une arme démon, mais aussi la plus importante, réside dans l’obtention de l’arme elle-même. Bien qu’en théorie un démon puisse être lié à n’importe quelle arme il est, en pratique, particulièrement difficile de forcer un démon à entrer dans un réceptacle banal.
De ce fait, les artisans utilisent des armes spécialement forgées dans le but d’y lier un démon, ou des armes disposant d’un héritage du massacre approprié. La première catégorie est spécialement préparée pour le processus de lien, alors que la seconde est imprégnée des échos d’une intense émotion depuis laquelle les démons peuvent facilement être attirés pour y être ensuite emprisonnés.


Forgées à dessein

De telles armes sont minutieusement forgées suivant d’anciens rites étranges. Leurs surfaces sont incrustées de runes micro-gravées, impossibles à voir à l’œil nu, tandis que leurs formes sont façonnées à l’image du démon pour lequel elles sont créées. Les armes les plus délicatement forgées dissimulent astucieusement le nom véritable d’un démon dans leur forme, ou imitent le patron divin de leur futur occupant.
Créer une arme dans le but d’en faire une arme démon nécessite un Test en Technomaîtrise modifié par la disponibilité de l’arme et sa qualité (voir la Table 5-20 : Difficulté et délais selon la disponibilité) – les armes les plus rares sont bien évidemment les plus difficiles à créer. Les embellissements supplémentaires, comme les armes forgées à l’attention d’une divinité particulière, ou destinées à recevoir le véritable nom d’un démon, sont sujet à des pénalités cumulatives de -10. Dans le cas d’une pénalité dépassant -60, créer l’arme est incroyablement ardu et bien au-délà des possibilités humaines.
Une fois la création de l’arme accomplie avec succès, il faut noter le nombre de degrés de réussite obtenus sur le Test de Technomaîtrise – ils seront utilisés par la suite.

Table 5-20 : Difficulté et délais selon la disponibilité
DisponibilitéDifficultéDélais de réalisation
BanalTrès facile (+30)24 heures
Très courantFacile (+20)2 jours
CourantAssez facile (+10)5 jours
Assez courantMoyenne (+0)10 jours
InhabituelAssez difficile (-10)20 jours
RareDifficile (-20)30 jours
Assez rareTrès difficile (-30)60 jours
Très rareArdue (-40)90 jours
Extrêmement rareÉprouvante (-50)6 mois
Presque uniqueInfernale (-60)1 an
UniqueInfernale (-60), relance des tests réussis2 ans
QualitéDifficultéDélais de réalisation
Médiocre+10x1/2
Moyenne+0-
Bonne-10x2
Exceptionnelle-30x3

La suite probablement demain ^^


Dernière édition par Dualgoth le Lun 3 Déc - 13:57, édité 1 fois

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Re: Black Crusade

Message  Dualgoth le Dim 2 Déc - 19:11

Héritage du massacre

Comme alternative à la création d’une arme à partir d’éléments divers, un artisan peut essayer de trouver une arme possédant ce que les sorciers et les sombres érudits nomment « résonance émotionnelle favorable ». Cela signifie qu’une arme a soit été régulièrement utilisée lors de batailles ou de rituels, soit qu’elle possède une connexion particulière avec un démon ou son patron divin, pour être chargée émotionnellement et donc faire office de réceptacle idéal pour lier un démon.
Trouver de telles armes n’est pas une tâche facile, et demande souvent de nombreux mois ou d’années de recherches avant de trouver l’objet adéquat. Une fois qu’un tel objet a été localisé, il faut encore passer un Test Très Difficile (-30) en Psyniscience pour confirmer la présence ou l’absence d’une charge émotionnelle convenable, et en déterminer la force. Le nombre de degrés de réussite déterminera la pertinence des informations obtenues, visibles sur la Table 5-21 : Héritage du massacre.

Table 5-21 : Héritage du massacre

Degrés de réussiteInformation obtenue
1Présence ou absence d’une charge émotionnelle
2Force de la charge émotionnelle
3+Indique si la charge est alignée à un Dieu du Chaos spécifique ou à un démon connu (s’il y a lieu)

Dans le cas des armes, la force d’une charge émotionnelle dépend essentiellement du nombre de vies qui ont été prises. D’autres facteurs peuvent entrer en jeu, comme un lien entre un porteur spécifique et l’arme (par exemple, les armes créées pour commémorer un évènement ou laissées en héritage de génération en génération), mais peu de chose seront capables de charger une arme avec une émotion aussi forte que celle produite lors du passage de la vie vers la mort. Les effets des charges émotionnelles sont décrits plus loin dans cette section. Il appartient au MJ de définir quelle sorte d’arme sera la mieux appropriée et combien de vies celle-ci aura prise.

Invocation
Sans grande surprise, l’un des éléments clef de la création d’une arme démon s’avère être le démon lui-même. Peu de démons souhaitent être liés à un petit objet inanimé, vu le peu de liberté que cela leur laisse de donner libre cours à leurs désirs les plus sauvages. (Lier un démon à un véhicule ou à un hôte mortel est bien plus facile en comparaison, car le démon conserve sa liberté de mouvement et d’action), et de ce fait peu de démons acceptent de se plier à la requête d’un sorcier prévoyant de créer une arme démon.
Invoquer un démon dans ce but précis nécessite d’accomplir un rituel, tel qu’il est décrit à la page 228, le Chapitre VI : Pouvoirs Psychiques proposant également quelques rituels d’invocation. Cependant, si le démon réalise qu’un personnage tente de le lier à une arme, il bénéficiera d’un bonus de +20 à son Test de Force Mentale pour résister aux Tests de Maîtrise Démoniaque que l’hérétique entreprendra jusqu’à parvenir à la lier définitivement.
Les démons ont une excellente mémoire quand il s’agit de se souvenir de telles choses et oublient difficilement ceux qui ont essayé de les asservir.

Lier
Une fois l’arme et le démon trouvés, la prochaine étape du processus est de les lier l’un à l’autre. Lier un démon à une arme se fait au cours d’un rituel long et difficile au cours duquel les pratiquants encourent de nombreux risques. Il existe de nombreuses histoires racontant comment ceux qui ont tenté d’accomplir ce rituel échouèrent et furent réduits en pièces par le démon qu’ils voulaient lier.

Forger l’arme maudite
Ce rituel lie un démon à une arme choisie par l’Hérétique, les fusionnant en un seul et même objet infernal.

Conditions : Une arme appropriée doit être choisie et ointe suivant un cérémonial précis, et le rituel effectué dans un lieu d’une certaine importance. Un exemple d’arme pourrait être celui d’une lame enduite de sang humain et recouverte de runes servant à attirer le démon destiné à être contrôlé par l’Hérétique. Un exemple de lieu pourrait être l’un de ceux où le voile entre la réalité et le warp est presque inexistant, ou encore une terre sacrée aux yeux d’un ennemi du Chaos et qui fut profanée par des sacrifices et des actes iconoclastes. Un exemple de cérémonie pourrait être l’une de celles où l’arme et le démon doivent être placés au centre d’un cercle rituel peint avec un mélange de sang et de poudre d’os et autour duquel ont été tracé des runes de lien et d’asservissement.
De plus, huit cultistes devront participer au rituel, entravés par des chaînes de fer noir, psalmodiant pendant huit heures avant que celui-ci ne commence, après quoi ils devront être sacrifiés aux Sombres Dieux.
Passer un Test Infernal (-60) en Connaissances interdites (Warp ou Démonologie) est nécessaire afin d’accomplir correctement le rituel, en tenant compte des modificateurs de la Table 5-22 : Modificateurs du Rituel d’Invocation. Le MJ est libre d’ajouter d’autres modificateurs s’il le désire, tant que cela reste approprié.

Effets : Le démon est lié à l’arme, en faisant ainsi une arme démon. Comptabilisez le nombre de degrés de réussite obtenus sur le Test ayant servit à compléter le rituel – il s’agira de la Force du Lien qui sera utilisée pour déterminer la puissance de l’arme.

Durée : L’arme démon ainsi créée le restera de façon permanente, à moins que le démon ne soit libéré.

Coût : Ce rituel coûte énormément même aux plus puissants des Hérétique, puisant dans leur essence vitale telle une sangsue. Chaque participant du rituel subit une réduction de 2D10 pour l’ensemble de leurs Caractéristiques. De plus, les énergies déferlantes du warp provoqueront automatiquement un jet sur la Table 6-2 : Phénomènes Psychiques.

Le prix de l’échec : La tentative de lien échoue et le démon échappe au contrôle de l’Hérétique, bien décidé à massacrer les mortels qui ont eu la présomption de l’asservir, ainsi que toute autre créature se trouvant sur son chemin. En outre, les importantes quantités d’énergies warp rassemblées pour les besoins du rituel sont brusquement relâchées provoquant immédiatement un jet sur la Table 6-6 : Mépris du Warp, modifié de +10 pour chaque degré d’échec au-delà du premier.

La suite demain ^^

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Re: Black Crusade

Message  Dualgoth le Lun 3 Déc - 14:04

Table 5-22 : Modificateurs du Rituel d’Invocation

Condition (combinez les conditions suivantes si elles s’appliquent jusqu’à obtenir un modificateur net de +60 ou de -60)Modificateur
Puissance du démon-1/2 Infamie du démon
Arme forgée à dessein : Degrés de réussite sur le Test de Technomaîtrise+5 par degré de réussite
Héritage du massacre : 100.000 tués ou ++30
Héritage du massacre : 10.000 tués ou + mais moins de 100.000
Héritage du massacre : Le démon a déjà rencontré l’arme
Héritage du massacre : L’histoire est favorable au patron divin du démon
Arme forgée à dessein : Le Nom véritable du démon est gravé sur l’arme
+20
Héritage du massacre : 1.000 tués ou + mais moins de 10.000
Arme forgée à dessein : L’arme reflète la nature du patron divin du démon
L’arme est du type Mêlée primitive
L’arme est de qualité exceptionnelle
Héritage du massacre : L’arme était une Sainte relique d’un ennemi du Chaos
Héritage du massacre : L’arme est un legs
+10
L’arme est de bonne qualité+0
L’arme est de qualité moyenne-10
Arme forgée à dessein : L’arme reflète la nature d’un Dieu ennemi du démon-20
Héritage du massacre : L’histoire est favorable à un Dieu ennemi du démon
Héritage du massacre : L’arme n’a jamais versé le sang
-30

Déterminer les capacités
Une fois lié à l’arme, le démon est emprisonné, incapable de se libérer et forcé de servir quiconque portera l’arme et sera capable de la maîtriser. L’arme possédera les capacités listées dans la section Utiliser les armes démon (voir plus haut) ainsi que plusieurs autres générées aléatoirement dans la Table 5-19 : Attributs des armes démon en fonction de la Force du démon et de celle du Lien.
Une arme démon gagne une capacité sur l’une des tables d’attributs (choisie avant d’effectuer le jet) pour chaque point de bonus de Force mentale qu’a le démon, moins une pour chaque point de Force du Lien, pour un minimum de 1. Toutes les armes démon peuvent avoir des attributs provenant de la table non alignée, mais seuls les démons alignés à un Dieu du Chaos spécifique peuvent en sélectionner dans la table dédiée à cette divinité.
Lorsque les tirages pour déterminer les attributs d’une arme démon sont effectués, un seul peut être modifié par l’ajout de la valeur de Caractéristique d’Infamie du démon.

EXEMPLE
Un Sanguinaire de Khorne possédant une Infamie de 24 est lié à une hache, avec une Force de Lien égale à 1. Le bonus de Force mentale du démon étant de 3, il peut donc effectuer deux tirages d’attributs d’armes démon, soit sur la table des attributs non alignés, soit sur celle des attributs de Khorne. Pour l’un de ces tirages, il pourra ajouter sa valeur d’Infamie de 24 afin d’avoir une chance d’obtenir un attribut plus puissant.

Malveillance et Machinations
Les démons détestent le lien et l’asservissement qu’une arme démon représente, considérant un tel emprisonnement et l’indignité les forçant à servir de simples mortels comme la plus grande et inimaginable des offenses faites à des êtres nés de la haine et des cauchemars.
Ceux suffisamment intelligents ou lucides pour communiquer avec les mortels expriment ce dégoût en s’adressant mentalement à leur porteur afin de leur faire part de leur mépris ou pour se moquer, tournant en dérision leurs aptitudes ou leurs décisions dès que l’opportunité se présente.
Bien qu’agir directement contre les porteurs soit inutile, ces démons restent constamment à l’affût du moment où ils pourront prendre le contrôle de leurs corps et donner libre cours à leurs frustrations.
Peut-être les plus dangereux de tous sont ces démons qui agissent de façon neutre vis-à-vis de leur porteur, ou encore ceux qui à l’occasion donnent des conseils avisés. De telles armes démon sont de véritables dangers car les démons qu’elles renferment sont patients et rusés, chaque mot qu’ils prononcent le menant un peu plus vers l’accomplissement de terrifiants objectifs.

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Re: Black Crusade

Message  Dualgoth le Mar 14 Mai - 11:34

Je fais une fois de plus usage de mes indéniables talents en nécromancie pour re-up ce topic et vous proposer un doodle en vue du premier scénario d'une campagne qui devrait en compter 9 (allez savoir pourquoi Rolling Eyes ) :

http://www.doodle.com/ifevqkbsxpreke4w

Normalement, vous avez tout ce qu'il faut pour créer votre personnage (voir les pâtés plus haut). Toutefois, si vous avez des doutes/questions, n'hésitez pas !

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Re: Black Crusade

Message  ricounator le Mar 14 Mai - 16:30

Hop ^^
On résa son idée de perso ou pas ? :°
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Re: Black Crusade

Message  MorgenStern le Mar 14 Mai - 16:36

Allez soyons fous, on verra si je suis encore là \o/.

On avait dit table de space marine de chaos c'est bien ça ? Même si moi je voulais plutôt les disciples et puis que...

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Re: Black Crusade

Message  Dualgoth le Mar 14 Mai - 19:01

@ Ricou :

Résa ?

@ Morgen :

Oui table de SMC ^^

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Re: Black Crusade

Message  MorgenStern le Mar 14 Mai - 19:54

Ah ah, mon bonhomme se construit tout seul avec les jets de dès XD. J'aime bien. Je t'envoie mon prototype sous peu Dualgoth \o/.

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Re: Black Crusade

Message  ricounator le Jeu 16 Mai - 21:22

Par contre je trouve pas les fiches en fr. Vais devoir jouer avec une feuille de Deathwatch x)
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Re: Black Crusade

Message  Dualgoth le Jeu 16 Mai - 21:26

Ah bin non pas de VF encore ^^
Juste celles-ci :

http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/black-crusade/support/CharacterSheetHighRes.pdf

http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/black-crusade/support/CharacterSheetLowRes.pdf

Mais si tu veux, je pourrai les traduire comme je l'ai fait pour Geist ou Ctech ,)

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