Geist: The Sin-Eaters

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Geist: The Sin-Eaters

Message  Dualgoth le Jeu 22 Nov - 8:18


_________________
Inquisiteur et Despote à ses heures.

"Ne raillons pas les fous; leur folie dure plus longtemps que la nôtre....Voila toute la différence." The King In Yellow Robert W. Chambers(1865-1933)
avatar
Dualgoth

Messages : 1228
Date d'inscription : 13/11/2012
Age : 41
Localisation : Quelque part dans le Warp

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Geist: The Sin-Eaters

Message  Dualgoth le Jeu 22 Nov - 8:23

Quelques mots sur l'univers pour les curieux:
(source: http://www.legrog.org/jeux/geist)

Geist : The Sin-Eaters est un jeu contemporain fantastique sur le thème des esprits. Il fait partie de l'univers du Monde des Ténèbres 2004 de White Wolf aux côtés de Vampire : le Requiem ou encore de Loup-garou : les Déchus. Contrairement à ces derniers, qui constituent des versions remises à neuf du Monde des Ténèbres 1991, Geist est un nouveau jeu sans lien avec Wraith : Le Néant.

Organiquement, Geist : The Sin-Eaters vient se greffer sur l'actuel Monde des Ténèbres ; tant au niveau des règles, en proposant d'appliquer le "gabarit" de Geist sur les règles du livre de base générique à cet univers, qu'au niveau du contexte, en traitant exclusivement des Geist et de leurs particularités. Le livre de base de Geist : The Sin-Eaters est donc dépendant de celui du Monde des Ténèbres qui contient le socle des règles communes à tous les jeux de la série, et qu'il faut donc posséder pour pouvoir jouer.

Dans ce jeu, les joueurs n'incarnent pas des fantômes comme dans Wraith. Les personnages sont en effet bien vivants, bien qu'ils aient connu ou frôlé la mort. C'est au cours de cette expérience qu'ils ont établi un pacte avec un esprit, un Geist, qui les a ramenés à la vie en échange d'une mission : gérer les fantômes et autres esprits, qu'il s'agisse des les aider à passer dans l'au-delà ou éviter leur ingérence dans le monde des vivants.

Ce lien a une réalité physique ; les capacités du personnage, souvent déjà doté de pouvoirs extra-sensoriel avant sa "mort", se mélangent à celles du Geist. Ce lien lui offre ainsi, entre autre, la possibilité de voyager dans le monde de l'entre-deux-vies, l'Underworld, où les fantômes errent parfois. Les pouvoirs obtenus, ou "manifestations", se classent parmi dix catégories définissant leur nature (manipulation de l'esprit, prescience...). Pour les activer, les Geists doivent établir un lien qu'il faut ouvrir avec une "clé" métaphorique. Les différents types de clé définissent la nature de ce qui est manipulé. Par exemple, un élément particulier comme le feu ou l'eau, et l'association d'une manifestation et d'une clé, donnent un effet particulier.

Contrairement à la plupart des autres créatures du Monde des Ténèbres, les Geists, peu nombreux, n'ont presque aucune organisation sociale. La nature de leur expérience avec la mort définit leur nature, mais celle-ci n'influe pas sur l'appartenance à un groupe ou à un autre. Les Geists se regroupent en Krewes, qui, de nos jours, ne dépassent pas les quelques dizaines de membres et correspondent à un mélange entre le gang de rue et la secte. La création d'un Krewe suit des règles spécifiques qui octroient, entre autre, quelques avantages à ses membres. Le Twilight Network, enfin, est un réseau informel de communication entre Geists. Autrefois simples marques ou signes d'avertissement posés sur des pierres ou des portes, il utilise aujourd'hui les technologies les plus modernes. Encore que les anciennes méthodes puissent toujours être rencontrées dans certaines régions.


_________________
Inquisiteur et Despote à ses heures.

"Ne raillons pas les fous; leur folie dure plus longtemps que la nôtre....Voila toute la différence." The King In Yellow Robert W. Chambers(1865-1933)
avatar
Dualgoth

Messages : 1228
Date d'inscription : 13/11/2012
Age : 41
Localisation : Quelque part dans le Warp

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Geist: The Sin-Eaters

Message  Dualgoth le Jeu 22 Nov - 8:29

Petit topo sur la création des personnages:

La création se déroule en deux temps.

Tout d’abord, votre personnage en tant qu’humain avant sa mort.
Là-dessus, c’est le même principe que pour tous les jeux de la gamme WoD de White Wolf :

1 – Choisir un concept
En un mot, le métier de votre personnage, son occupation dans la vie de tous les jours.

2 – Sélectionner les attributs
Vous disposez de 9 attributs divisés en 3 catégories :

- Mental : Intelligence, Astuce et Résolution
- Physique : Force, Dextérité et Vigueur
- Social : Présence, Manipulation et Sang-froid

Selon la manière dont vous allez définir votre personnage, vous devrez choisir laquelle de ces 3 catégories sera primaire, secondaire et enfin tertiaire.
Vous disposerez ensuite d’un certain nombre de points à dépenser dans les attributs de chaque catégorie.
5 points pour les attributs primaires, 4 pour les secondaires et 3 pour les tertiaires, sachant que vous commencez avec 1 point offert dans chaque attribut.

A savoir qu’augmenter un attribut à 5 coûtera 2 points parmi ceux que vous pouvez dépenser pour cette catégorie

3 – Sélectionner les compétences
Sur le même principe que les attributs, les compétences sont réparties suivant les mêmes catégories : Mental, Physique et Social.
Les points dont vous disposez sont de 11 pour les compétences primaires, 7 pour les secondaires et 4 pour les tertiaires.
Contrairement aux attributs, il n’y a aucun point offert pour les compétences.
Le 5ème rang coûte également 2 points.

Utiliser une compétence dans laquelle vous n’avez dépensé aucun point est tout à fait possible. Seulement, des pénalités dépendant de la catégorie associée s’appliqueront :

- Mental : -3 dés
-Physique et Social : -1 dé

4 – Choisir les spécialités
Vous pouvez choisir 3 spécialités pour votre personnage.
Ces spécialités peuvent être choisies pour des compétences différentes ou pour une seule et même compétence. Elle vous permettront de bénéficier d’un dé supplémentaire sur les groupements de dés impliquant la spécialité en question.

A ce stade, votre personnage correspond à n’importe quel individu lambda du Monde des Ténèbres. La seule différence étant qu’il devra présenter une sorte d’affinité avec les esprits ou le monde des morts.
Peut-être a-t-il des antécédents médium dans sa famille ou l’est-il lui-même, ou peut-être dispose t-il d’une certaine sensibilité aux choses de l’au-delà (talents de psychométrie, ce genre de chose), à vous de choisir et d’intégrer ça dans son BG.

Vient ensuite le moment de définir certaines capacités relatives à ce qu’il va devenir après sa mort.

5 – Devenir un Mange-pêchés
Une fois mort, votre personnage sera confronté pour la première fois à la créature qui deviendra son Geist. Cette rencontre permettra non seulement à votre personnage d’avoir une seconde chance de revenir parmi les vivants, mais aussi de développer certains pouvoirs issus du monde des morts.
En terme de création, cela se traduit par plusieurs petites choses :

Les archétypes
L’archétype de votre personnage définira sa relation et sa philosophie vis-à-vis de la mort. Il peut ne pas refléter complètement ses croyances ni ses principes moraux, mais devrait exprimer l’essentiel de sa façon de voir les choses.
Notons cependant que deux Mange-pêché possédant le même archétype peuvent avoir des approches très différentes des choses.
Les archétypes sont au nombre de 8 :

- Faucheur : juges et exécuteurs, décidant de qui doit vivre ou mourir
- Bon vivant : ceux qui ont vu la mort et qui embrassent la vie pleinement.
- Gardien des portes : protecteurs des passages entre le monde des vivants et celui des morts.
- Pleureur : dévoués/accros aux émotions des familles endeuillées ou du défunt.
- Ramasseur d’os : charognards utilisant leurs pouvoirs d’outre-tombe pour rendre leur nouvelle vie plus confortable.
- Notaire : chargés de mettre un terme aux affaires inachevées des morts
- Nécromancien : Avides des connaissances du monde des morts et du savoir occulte de ses habitants.
- Pèlerin : Ceux qui essaient de se purifier afin de s’élever vers autre chose.

Les seuils
Le Seuil d’un personnage et son geist sont indissociables. Au moment de sa mort, le personnage attirera malgré lui un geist spécifique à la cause de sa mort. La nature de cette mort va également mettre en exergue l’utilisation des pouvoirs qu'il recevra, en créant une affinité pour un type particulier de Clé (voir plus bas).

- Les Déchirés, Morts par Violence : Élus du Cavalier Rouge, ils sont les victimes de meurtres ou de suicides, ceux qui ont subi un important traumatisme ou qui en ont causé un à autrui en mourant. Certains Déchirés choisissent de perpétrer la violence qui a presque mit un terme à leur vie, alors que d’autres la transcendent en choisissant de se battre uniquement pour une meilleure cause.
Clés associées : Stigmate et Passion.

- Les Silencieux, Morts par Privation : Élus du Cavalier Noir, ce sont ceux qui sont morts des suites d’un manque de quelque chose de vital : privation totale de nourriture, suffocation, déshydratation ou manque d’affection. Les Silencieux supportent mais ont faim. Leur existence se caractérise par le besoin de voir, de connaître les morts.
Clés associées : Tranquillité et Vent Glacial.

- Les Proies, Morts de façon Naturelle : Élus du Cavalier Pâle, ils sont les victimes des étendues sauvages et des animaux sauvages. La Nature englobe tout. Pour les Proies, la signification du terme « surnaturel » est erronée. Tous ça – les fantômes, l’outremonde, les secondes chances – fait partie du cycle de la nature. Là où il y a de la vie, on y trouvera aussi la mort.
Clés associées : Primitive et Poussière de la Tombe.

- Les Accablés, Morts de Maladie : Élus du Cavalier Blanc, ils sont les victimes de la peste, ceux que la maladie a emporté. Chacun d’eux considère l’existence des morts comme un défi, une énigme à résoudre, un adversaire auquel se mesurer. Les geists les y encouragent, les poussant dans une lutte constante pour le contrôle de leur âme mêlant ruse et force de volonté.
Clés associées : Hallucinations et Sanglots.

- Les Oubliés, Morts par Accident : Élus du Cavalier Gris, ils sont les victimes d’accidents imprévisibles ou de dommages collatéraux, ceux qui étaient juste au mauvais endroit au mauvais moment. Les Oubliés ne ressentent pas le besoin d’interagir avec les morts. Ils peuvent se contenter de poursuivre leur route, prétendant ne pas avoir vu à temps les débris d’un satellite s’abattre sur eux. Mais où qu’ils aillent, les morts les suivront.
Clés associées : Industrie et Bûcher.

La Psyché
La Psyché mesure la force du lien unissant votre personnage à son geist et, de facto, au monde des morts. Plus elle sera élevée, plus le personnage semblera inhumain aux yeux du commun des mortels. A l’inverse, une faible Psyché rendra votre personnage aussi normal que n’importe qui.

Au fur et à mesure qu’elle augmentera, la Psyché permettra aux Mange-pêchés d’accéder à des dons surnaturels de plus en plus impressionnants.

Les personnages débutent le jeu avec 1 point en Psyché. Vous pourrez l’augmenter en dépensant des points d’avantages (ou bonus si vous préférez) avec le ratio de 3 points bonus pour 1 point de Psyché.

Les Manifestations
Il s’agit de pouvoirs que vos personnages seront capables de « manifester » (d’où leur nom) grâce à leur geist.
Ces Manifestations sont regroupées en 7 grandes familles :

- L’ossuaire : qui permet au Mange-pêchés de prendre le contrôle de son environnement immédiat, produisant ainsi divers effets de hantise.
- La Membrane : qui permet au personnage de remodeler son corps selon ses besoins, le plus souvent à des fins ésotériques ou pour terrifier autrui.
- La Malédiction : qui permet au Mange-pêchés d’infliger divers maux à leurs ennemis ou d’influencer subtilement leurs esprits.
- La Marionnette : qui permet de prendre le contrôle d’objets, d’animaux et même d’autres personnes à la façon d’un marionnettiste dément.
- L’Oracle : permet au personnage de bénéficier de capacités extrasensorielles telles que la clairvoyance ou la précognition.
- La Fureur : qui représente la capacité du Mange-pêchés à frapper autrui à l’aide d’énergie spectrale pure.
- Le Linceul : qui permet au personnage d’altérer son corps afin de se protéger.

Vous disposez de 3 points à dépenser pour vos Manifestations, comme bon vous semblera (les 3 dans une seule ou 2 points dans une et le 3ème dans une autre…)

Les Clés
Lorsqu’un Mange-pêché souhaite utiliser un pouvoir, il doit tout d’abord le canaliser à travers un objet ou une substance spécifique nommé clé. Ce faisant, on dit qu’il « déverrouille » le pouvoir, lui permettant ainsi de se manifester dans le monde des vivants ou celui des morts. Deux Mange-pêchés peuvent faire appel au même pouvoir et parvenir à des résultats radicalement différents, simplement parce que les clés dont ils disposent ne sont pas les mêmes. Il existe dix sortes de Clés communes :

- Les Clés Élémentaires : Les pouvoirs déverrouillés à l’aide des quatre clés élémentaires se manifestent au travers les éléments basiques – terre, air, feu et eau – mais sont indéniablement touchés par la mort et la décomposition. Les quatre Clés Élémentaires sont : la Clé de la Poussière de la Tombe, la Clé du Vent Glacial, la Clé du Bûcher et la Clé des Sanglots.

- La Clé Industrielle : Cette clé accorde une influence sur les signes extérieurs de la société moderne, permettant aux Mange-pêchés de contrôler les machines ou de les hanter.

- La Clé des Passions : Les manifestations déverrouillées avec la Clé des Passions transforment les réponses émotionnelles d’autrui ou peuvent permettre d’instiller des résonances émotionnelles à des lieux ou à des objets.

- La Clé des Hallucinations : Cette clé créé des illusions d’un tel réalisme qu’elles peuvent rendre les hommes fous ou même les blesser physiquement.

- La Clé Primitive : La Clé Primitive déverrouille des manifestations permettant d’avoir une influence sur la nature et les forêts. Elle octroie également une influence sur le règne animal, et permet au Mange-pêchés d’acquérir certaines caractéristiques animales.

- La Clé de la Tranquillité : Les pouvoirs canalisés à travers cette Clé aident à être plus discret, à se rendre invisible et à endormir les sens d’autrui.

- La Clé des Stigmates : Cette Clé utilise le sang et les sacrifices pour faire valoir sa domination sur le monde des esprits. Le Mange-pêchés peut influencer ou blesser les fantômes et les esprits, les lier à un endroit précis ou emprunter certaines de leurs capacités.

Votre personnage détiendra également un objet nommé "clé de voute souvenir" ou tout simplement "memento".
Il s'agit d'un objet qui lui permettra d'effectuer certains rituels et cérémonies mais aussi d'avoir accès à certaines compétences (et d'autres choses) connues de votre geist à l'époque où celui-ci était encore un être vivant.
Selon le Seuil que vous choisirez et le geist que cela attirera, je déterminerai à quoi ressemblera votre memento.

Vous disposez aussi de 7 points d'Historique à choisir librement dans la liste donnée aux pages 108 à 177 du livre de règles du MdT ou dans celle des pages 87 à 89 du livre de base de Geist.
A la rigueur, on pourra choisir tout ça autour de la table car ça ne prend vraiment pas beaucoup de temps.

La Synergie
Un peu comme la Moralité mesure la façon dont un personnage type du MdT franchira ou non certaines limites de ses propres principes moraux, la Synergie mesure la façon dont le Mange-pêchés pourra intéragir avec son geist.
Plus la Synergie sera élevée, meilleures seront leurs relations et l'aide que le geist sera disposée à apporter au personnage. A l'inverse, un faible score en Synergie rendra très difficile les intéractions avec le geist qui pourra même refuser d'aider le personnage lors de situations critiques.

Les personnages commencent le jeu avec un score de 7 en Synergie

Le Plasme
Si vous avez lu Spawn, le plasme est un peu l'équivalent du nécrofluide. Sinon, voyez ça comme l'équivalent des points de sang à Vampire (quand il s'agit d'utiliser certaines Disciplines) ou de points de Gnose à Loup-garou.
Bref, c'est ce qui permettra à votre personnage d'alimenter ses pouvoirs ou d'acquérir (dans une certaine mesure) certaines compétences et capacités possédées par le geist.
A la création, le personnage possède une jauge de Plasme égale à la moitié de celle définie par sa valeur de Psyché.

Exemple: Un Mange-pêché avec une Psyché de 3 dispose normalement d'une jauge max de Plasme de 22 (avec la possibilité de dépenser 3 points de Plasme par tour). Là, à la création, sa jauge ne sera qu'à 11 points de Plasme.

A savoir que certains historiques peuvent faire que la jauge initiale soit un peu plus fournie.

Points Bonus
On verra ça autour de la table ^^

Voilà.
Si vous avez des questions (et nulle doute que vous risquez d'en avoir ^^), n'hésitez surtout pas.

_________________
Inquisiteur et Despote à ses heures.

"Ne raillons pas les fous; leur folie dure plus longtemps que la nôtre....Voila toute la différence." The King In Yellow Robert W. Chambers(1865-1933)
avatar
Dualgoth

Messages : 1228
Date d'inscription : 13/11/2012
Age : 41
Localisation : Quelque part dans le Warp

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Geist: The Sin-Eaters

Message  Dualgoth le Sam 4 Mai - 18:25

Hop, un p'tit coup de nécromancie sur ce topic pour vous annoncer la mise en place prochaine d'une campagne dans l'univers de Geist (et donc du Monde des Ténèbres).

Déjà, le doodle histoire de se mettre tous d'accord sur une date (*) :
http://www.doodle.com/4ixd3y6kwm489cv8


Ensuite, quelques précisions :
- Vu l'ambiance particulière du jeu, la table ne sera ouverte que pour 3 à 4 joueurs max, ce qui me permettra de passer plus de temps sur le développement psychologique des personnages ainsi que sur leurs interactions avec leurs geists.
- Les sessions de jeu seront principalement individuelles (solo), justement pour privilégier ces interactions.
(*) Que vous soyez donc tous dispos à la même date m'importe peu. Tant que j'ai une date pour chacun d'entre vous afin de savoir quand planifier vos solos.
- Une session commune aura lieu lorsque chaque joueur aura participé à 3 solos (ou 4 selon le déroulement), laquelle viendra clôturer la campagne.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas ,)

_________________
Inquisiteur et Despote à ses heures.

"Ne raillons pas les fous; leur folie dure plus longtemps que la nôtre....Voila toute la différence." The King In Yellow Robert W. Chambers(1865-1933)
avatar
Dualgoth

Messages : 1228
Date d'inscription : 13/11/2012
Age : 41
Localisation : Quelque part dans le Warp

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Geist: The Sin-Eaters

Message  Dualgoth le Dim 23 Juin - 13:40

MàJ du doodle, décalé au mois d'Aout.

Si vous êtes intéressés, merci d'y indiquer vos dispos que je sache si ça vaut la peine que je traduise les différents pouvoirs et spécificités des archétypes.

_________________
Inquisiteur et Despote à ses heures.

"Ne raillons pas les fous; leur folie dure plus longtemps que la nôtre....Voila toute la différence." The King In Yellow Robert W. Chambers(1865-1933)
avatar
Dualgoth

Messages : 1228
Date d'inscription : 13/11/2012
Age : 41
Localisation : Quelque part dans le Warp

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Re: Geist: The Sin-Eaters

Message  Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum