Deathwatch

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Deathwatch

Message  Dualgoth le Mer 14 Nov - 13:11



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Re: Deathwatch

Message  Dualgoth le Mer 14 Nov - 13:12

ElDentiste a écrit:

Bon, pour ceux qui ne connaissent pas l'univers vous trouverez énormément de documents sur le net sur ce qui touche à Warhammer 40K.
Deathwatch vous propose d'incarner un Space Marines, un soldat sélectionné et préparé à devenir une véritable machine de guerre. A la question c'est un jeu de "gros bill", la réponse est simple tout dépend ce qu'en fait le maître du jeu. Autant envoyer des inquisiteurs de Dark Heresy sur une planète attaquée par une invasion de Tyrannide est un suicide pur et simple, autant ce sont les missions quotidiennes de la Deathwatch. Le challenge n'est pas le même et les ennemis également. Il s'avère également très facile pour un Space Marines de mourrir, et je dirai que le taux de mortalité est somme toute assez élevé.

Deathwatch a une saveur particulière, elle n'est pas un chapitre de Space Marines à l'instar des Ultramarines par exemple, c'est un ordre qui dépend de l'Ordo Xenos et non véritablement de l'Adeptus Astartes.
Ca change quoi ? Dans DW votre chapitre doit offrir les services de quelques un de ses meilleures ou plus prometteur éléments pour une durée aléatoire. C'est un pacte qui date de plusieurs siècles et les chapitres continuent à l'honorer. Ne vous y trompez pas, c'est un véritable honneur que d'être intégré à la DW et pas une voie de garage quoi que.... Lorsque vous entrez à son service vous portez l'armure noir et ne gardez qu'une marque distinctive de votre chapitre d'origine sur votre épaulière droite. Il va s'en dire qu'en conclusion, vos frères de la DW ne sont pas du même chapitre que vous, vous êtes tous différents, certains ont même des rancunes tenaces envers d'autres chapitres et tous le monde veut montrer à son frère que son chapitre est le meilleur. Les joueurs de roleplay peuvent donc se faire plaisir.

Un peu à la manière de DH, vous avez à choisir deux voies à la création de votre personnage : Son Chapitre et sa classe.
Note, certaines classes ne sont pas disponibles selon les chapitres.

Les Classes:
Marine devastator : c'est en général la première affectation des jeunes recrues. Ces Marines portent des armes lourdes et offrent une puissance de feu unique et quasi indispensable, ils tirent leur puissance du combat à distance.
Marine d'Assaut : Après avoir fait ses preuves en tant que devastator la recrue change d'unité pour devenir un Marine d'Assaut. Spécialisé dans le combat au corps à corps ils se jettent au coeur de l'unité ennemie avec leur jet pack.
Marine Tactique : Dernière affectation qui montre que le marine possède les compétences requises, il est polyvalent. C'est un peu la synthèse des deux premières sans toutefois être très spécialisé dans l'une ou l'autre. Le Marine tactique est généralement celui qui est désigné dans le groupe pour en devenir le "chef", il procure des avantages à ses petits camarades (entre autre). Note : Le rôle de "Chef" est purement RP à moins qu'il ne soit pleinement accepté par le groupe c'est tout à fait plausible.
Techmarine : Ce Marine parle le langage des machines et possède un sens inné de la technologie et des rites. A la différence de DH, ici le personnage reste un marines, attaché donc à son chapitre et non à au Mechanicum.
Apothicaire : L'un des seul marines capable de prodiguer des soins ou de trouver la toxine nécéssaire à reduire en miasme une race Xenos. Ne vous y trompez pas le monsieur reste un Space Marines.
Archiviste : Les Marines utilisent également la puissance des psykers et les archiviste vouent leurs vies à maitriser ce pouvoir.

Les Chapitres:
L'univers de Warhammer 40K est très dense, la naissance des chapitres et les faits d'armes de chacun d'entre eux pourrait remplir un forum entier. Pour le moment seul les plus connus sont jouables: Black Templars, Ultramarines, Blood Angels, Dark Angels, Spaces Wolves. Un chapitre est ajouté au background, il s'agit des Storm Wardens.
Vous trouverez plus d'informations sur ces chapitres ici : http://fr.wikipedia.org/wiki/Warhammer_40,000_Roleplay (rubrique Deathwatch)

Voila une présentation très succinte des choix de bases qui conditionnent votre personnage, je précise bien sur que le choix d'un chapitre influe sur votre personnage lui accordant certains bonus voir malus.
N'hésitez pas à me MP ou poser vos questions sur vos envies etc.

A+

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Re: Deathwatch

Message  eusebe le Jeu 15 Nov - 15:55

Je me permettrais de compléter au fur et à mesure de ma traduction pour les quatre chapitres supplémentaires du supplément First Founding, si c'est d'accord bien sûr (ou si c'est pas là, bah faudra me dire où le mettre).

Personnages salamanders
Les personnages salamanders sont renommés pour leur endurance sans faille, leur grande sagesse et leurs compétences en forge et en technologie. Un space marine salamander gagne les avantages suivants: +5 en résistance, +5 en intelligence et le mode solo né du feu. Les personnages salamanders gagnent le code de conduite culte prométhéen.
Talent bonus: les personnages salamander commencent le jeu avec le talent résistance (chaleur).

Le culte prométhéen
Le culte prométhéen est un code conduite(voir page 32 du livre de règles deathwatch) réservé aux space marines du chapitre des salamanders.
Le corps de sagesse par lequel vivent les habitants de Nocturne et par extension les Salamanders est connu comme le culte prométhéen. Les frères de bataille Salamanders sont le produit d'une combinaison unique de génétique et de tradition. le résultat est le guerrier parfait.
Cette exemple parfait du guerrier prométhéen incarne plusieurs principes. L'un des plus importants est l'autonomie, le peuple de Nocturne ayant vécu sur leur monde sauvage pendant de nombreuses générations avant la venue de l'empereur. Même alors, ils n'ont jamais succombé à la tentation de modifier leur environnement cruel car ils savaient qu'il les rendait plus fort.
Un autre principe majeur du culte prométhéen est qu'un guerrier ne doit jamais abandonner, peu importe les circonstances. Alors que tous les space marines sont bornés et résolus dans la poursuite de leurs objectifs, les salamanders poussent cette tendance jusqu'à l'obstination. Vulkan lui même n'a pas abandonné sa proie lorsqu'il se battait contre l'empereur déguisé, même si cela aurait pu lui coûter la vie, et tous les salamanders sont aussi intransigeants. Ils sont obstinés en défense et implacables en attaque, bien que cela les entraîne parfois à subit des pertes disproportionnées quand d'autres se seraient repliés pour développer des stratégies alternatives.
En plus de toutes ces qualités essentielles du guerrier prométhéen, les salamanders sont extrêmement vigoureux, et leurs styles de combat préférés favorisent la résistance et la capacité à se tenir face aux circonstances s'accumulant plutôt que la vitesse et la manœuvrabilité. Ils entraînent leur corps sans arrêts, développant une constitution et une musculature dense plutôt que leur temps de réaction.
De tempérament, le guerrier prométhéen est structuré et sage, cherchant l'excellence dans ce qu'il entreprend. Bien qu'il ne prenne jamais de décision imprudente, il en change rarement une fois sa décision prise, bien que d'autres puissent lui conseiller de le faire. Il croit que la difficulté et l'adversité sont inévitables, et que le prix à payer est raisonnable si le corps et l'esprit peuvent être maîtrisés pour pouvoir supporter la confrontation inévitable. Les salamanders sont aussi respectueux de leurs dettes, plaçant l'honneur au dessus de toute autre chose. Il a été noté en de nombreuses occasions que les Salamanders, contrairement à presque tous les chapitres, montrent de la compassion envers les humains ordinaires. Peut être parce qu'ils conservent une famille et des liens avec la communauté même après leur initiation dans le chapitre, les Salamanders se montrant souvent plus humains que beaucoup malgré leur terrible apparence. Au dessus de tout le reste, les salamanders sont convaincus que leur primarque reviendra un jour, et que toute l'humanité bénéficiera de leur brillant exemple.

Malédiction du primarque salamander :
Avec une culture mettant en valeur l'endurance et le sacrifice de soi, les salamanders sont connus pour leur nature bornée. Les salamanders ne sont pas rapides pour choisir un plan d'action, et plus lent encore à changer d'avis une fois leur décision prise. Cependant, il y a une fine ligne entre détermination et obstination, et les frères de bataille doivent faire attention à ce que leur obstination ne grandisse pas.
Niveau 1 (Implacable) : le frère de bataille ne peut pas facilement changer d'avis une fois décidé. Après avoir pesé les différents aspects de la situation, il voit son plan actuel comme le meilleur, et considère très difficilement une alternative. Lorsque le frère de bataille tente de reconsidérer une situation ou change d'avis, il doit passer un test assez facile (+10) de volonté ou être forcé de se tenir à sa décision précédente.
Niveau 2 (Intransigeant) : le frère de bataille ne souhaite pas faire de compromis et est difficile à raisonner. Sa nature bornée l'empêche de voir n'importe quelle alternative à son point de vue. Incapable de communiquer avec le reste de la kill team, le frère de bataille choisit de ne se reposer que sur lui même, réduisant la cohésion de l'équipe de 2.
Niveau 3 (Obstiné): le frère de bataille est lent à se décider et ne changera probablement jamais d'avis sur n'importe quel sujet, et mourra avant de . Le test de volonté requis au niveau 1 de la malédiction est désormais difficile (-20) plutôt que de routine. De plus il ne peut plus bénéficier de compétences en mode escouade activée par un autre des combattants de la kill team, car il n'écoutera ni conseils, ni instructions.

Compétence mode solo salamander
Né du feu est une nouvelle compétence mode solo disponible pour les frères de bataille du chapitre salamander.
Né du feu
Type:Passif
Effets : Les Salamanders se décrivent comme nés du feu, se référant non seulement à leur monde natal volcanique mais également à leur talent avec les outils de la forge. Les Salamanders considèrent que toutes les batailles sont des tests de leurs compétences, leur détermination et leur endurance : Un creuset où les forts sont forgés et où les faibles sont annihilés. Le frère de bataille peut au choix ajouter la qualité Eprouvé (2) ou retirer une des qualités non fiable, non équilibré ou peu maniable de n'importe quelle arme qu'il possède que ce soit comme équipement standard ou spécifique (trad de signature), grâce à ses compétences pour créer et entretenir son équipement.
Amélioration : Au rang 3 et supérieur, le stoïcisme du frère de bataille lui offre une résistance accrue au feu, et il ne subit plus les effets d'une mise en feu. Au rang 5 et supérieur, le frère de bataille devient si indépendant que sa kill-team ne subit plus de perte de cohésion de n'importe quelle attaque, effet ou évènement qui l'affecte. Au rang 7 et supérieur, tous les ennemis mis en feu par une attaque du frère de bataille subissent 2d10 de dégâts (avec aucune réduction d'une armure) par tour au lieu du montant normal pour être en feu.

Compétences de salamander Mode Escouade
Les compétences en mode escouade suivantes sont réservées aux personnages issus du chapitre des salamanders. L'utilisation des compétences de Mode escouade est décrite dans le livre de règle Deathwath à la page 219.

Schéma d'attaque salamanders : Dans le feu de la bataille.
Action : Action gratuite
Coût : 3
Prolongeable : Non
Effets : Les Salamanders sont implacables pendant l'attaque, repoussant inexorablement l'ennemi pour le broyer. Lorsque le frère de bataille utilise cette capacité, lui et ceux à portée de soutien peuvent immédiatement effectuer un demi mouvement et deux attaques standards avec n'importe quelle arme à distance.
Améliorations : Si le frère de bataille est de rang 3 ou plus, alors l'ensemble des deux attaques standards peut être échanger pour une seule attaque d'éclat semi automatique ou automatique.

Pose défensive Salamanders : Sur l'enclume de la guerre.
Action : Action complète
Coût : 3
Prolongeable : Oui
Effets : Une escouade de space marines Salamanders en défense est un objet inamovible qui se tient résolument face à l'ennemi. Épaules contre épaules, ils sont aussi inflexibles que l'enclume d'adamantium qui siège au cœur de leur forge. Tant que cette capacité reste en jeu, le frère de bataille et ceux à portée de support gagnent +2 en résistance, bien que ceux qui sont affectés divise de moitié leur bonus d'agilité (arrondi au supérieur) pour les déplacements.
Améliorations : Si le frère de bataille est de rang 5 ou plus, alors le frère de bataille et ceux à portée de support sont également immunisés à la peur, au pilonnage et à la stupéfaction, et leur mouvement n'est plus réduit.

Table 1-11 Avancement des Salamanders
Avancement.................................|Coût|Type..........|Prérequis
Connaissance: Commune (Tech).......|200.|Compétence|-
Connaissance: Commune (Tech) +10.|200.|Compétence|Connaissance: Commune (Tech)
Connaissance: Commune (Tech) +20.|200.|Compétence|Connaissance: Commune (Tech)+10
Technomaîtrise..............................|600.|Compétence|-
Technomaîtrise +10........................|800.|Compétence|Technomaîtrise
Technomaîtrise +20........................|800.|Compétence|Technomaîtrise +10
Nettoyez et purifiez.......................|400.|Talent........|-
Le devoir au dessus de la mort.........|800.|Talent........|Vt 45
Bonne réputation (n'importe)............|800.|Talent.......| Fel 50, Pair (même groupe)
Frappe marteau.............................|500.|Talent.......|-
Haine (eldars noirs)........................|500.|Talent.......|-
Artificier (x3)................................|800.|Talent.......|Commerce (Armurier) +10
Pair (n'importe).............................|500.|Talent.......| Fel 30
Équipement spécifique....................|500.|Talent.......|-
Talentueux (Intimidation)................|500.|Talent.......|-
Talentueux (Commerce|armurier|)....|500.|Talent.......|-

Nouveau talent : Artificier
Le peuple de nocturne et les Salamanders portent tous deux un grand respect aux artisans et aux fabricants talentueux, et chaque frère de bataille des salamanders est entraîné jusqu'à un certain point aux arts de la forge. Beaucoup de space marines Salamanders portent donc à la baille des équipements qui ont été créés de leurs propres mains, ou au moins affinés et embellis, et leurs armes et armures sont souvent améliorés au cours des décades au service du chapitre. Lorsque ce talent est sélectionné, choisissez un seul équipement standard du frère de bataille, ou un équipement gagné de manière permanente issu de l'équipement spécifique. L'équipement est upgradé jusqu'à une fabrication exceptionnelle, ou devient fabriqué par un maître s'il est déjà de qualité exceptionnelle. Le frère de bataille doit toujours possédé les exigences normales de renommée pour la possession d'un équipement de plus haute fabrication. Ce talent peut être acheté de multiples fois, en suivant les limitations du schéma d'avancement, et peut être appliqué plusieurs fois au même équipement.

Pouvoir psychique Salamanders
La section suivante présente un set de pouvoirs psychiques réservés aux archivistes du chapitre des Salamanders. Les détails sur l'utilisation des pouvoirs psychiques peuvent être trouvés en page 189 du livre de règle Deathwatch.
Seuls les archivistes Salamanders ont accès aux pouvoirs psychiques des Salamanders. ces pouvoirs peuvent être achetés avec des points d'expérience, pourvu que l'archiviste présente les prérequis et le montant d'xp comme décrit dans la table 1-12 : Pouvoirs psychiques Salamanders.

Table 1-12 : Pouvoirs psychiques Salamanders
Pouvoir.....................|Coût en xp|Prérequis
Furie de la salamandre.|1000........|VT 40+
Chaleur de la fournaise|500..........|-
Feu de nocturne.........|2500........|Rang 5,Vt 50+
Enclume de vulkan......|1500........|Rang 3, Vt 45+

Furie de la salamandre
Action : demi
Opposé : Non
Portée : 2d10 mètres x Pr
Prolongeable : Non
Description : L'archiviste conjure les flammes et la colère de son monde naturel et les lézards terribles qui le peuplent, et les dirigent vers l'ennemi. Le torrent de flamme tourbillonne et se tord pour former un dragon ancien et puissant, sa face maléfique inspirant l'effroi. Ce pouvoir conjure une ligne d'1 mètre de large jusqu'à la portée maximale qui frappe tout sur son passage. N'importe quelle créature, alliée ou ennemie, ou objet frappé subit 3d10 +5 dommages d'énergie, avec une pén égale au niveau de Psy de l'archiviste, à moins qu'ils ne dépensent leur réaction et passent un test d'esquive moyen (+0). De plus, n'importe quelle créature ou Horde endommagée mais non détruite par ce pouvoir doit passer un test de peur comme s'il était exposé à une créature Peur (1).

Chaleur de la fournaise
Action : Demi
Opposé : Non
Portée : Individuel
Prolongeable : Oui
Description : La chaleur sèche de la forge coule dans les veines des Salamanders, et l'archiviste peut faire sortir cette chaleur, s'enveloppant de flammes dont l'ennemi ne peut supporter la proximité, et qui cause des brûlures et des cloques à la peau à son contact. N'importe quelle créature (allié ou ennemi) dans les 1x PR mètres de l'archiviste doit passer un test de résistance moyen (+0) ou gagner un niveau de fatigue. De plus, les attaques de mêlée de l'archiviste provoquent des dommages additionnels égaux à son niveau de Psy, et ceux frappés par ces attaques de mêlée doivent passer un test d'agilité ou prendre feu (Voir page 260 du livre de règle de Deathwatch).

feu de Nocturne
Action : Complète
Opposé : Non
Portée : 5 mètres x PR
Prolongeable : Oui (voir le texte)
Description : La furie volcanique de Nocturne est une force profonde et puissante, et terrifiante si elle est complètement déchaînée. Les Salamanders rechignent à utiliser ce pouvoir à moins que ce ne soit absolument nécessaire, car il peur être difficile à contrôler une fois relâché. La zone autour de l'archiviste est soudainement englouti dans une fournaise enragée que peu de choses peuvent supporter. Toutes les créatures, alliées ou ennemies, dans la zone subissent 1d10 x PR dommages d'Energie avec une Pen de 4, et doit passer un test d'agilité Assez Difficile (-10) ou prendre feu (voir page 260 du livre de règle Deathwatch). L'archiviste reste indemne, mais ne peut bouger tant que ce pouvoir reste prolongé. A chaque tour où ce pouvoir est prolongé, augmentez le niveau de psy de 1 (augmentant la portée et les dommages), puis comparez le total de dommages lancés au niveau de volonté de l'archiviste-si le jet de dommage est plus grand, et pouvoir doit être prolongé au tour suivant, son énergie devenant incontrôlable.

Enclume de Vulkan
Action : Complète
Opposé : Non
Portée : Individuel
Prolongeable : Oui
Description : L'archiviste pioche dans l'endurance inflexible pour lesquels les salamanders sont légendaires, devenant une enclume contre les attaques de ses ennemis. Il est peut de choses qui peuvent frapper un archiviste lorsqu'il manifeste ce pouvoir. L'archiviste gagne un champ de force (voir page 166 du livre de règle Deathwatch) avec un niveau de protection égal à 5 x niveau de Psy. Ce champ de force ne peut être surchargé.

Marquage du chapitre des Salamanders
Les équipements suivants sont les marquages du chapitre qui peuvent être choisies par les frères de bataille du chapitre des Salamanders.

Sceaux prométhéens
Le culte prométhéen définit les salamanders, leur apprenant les vertus qui font d'eux des guerriers dignes de l'exemple de Vulkan. Les symboles associés au culte - le marteau et l'enclume, la flamme, les écailles et têtes des puissants lézards qui chassent sur le sol cendreux de nocturne - sont des éléments récurrents sur l'équipement, les bannières, les héraldiques et effets personnels des frères de bataille salamanders, en particulier les vétérans dragons de feu, qui portent communément le grand manteau de peau de dragon pour montrer leur rang à la guerre. Des sceaux représentatifs sont listés ici, la majorité étant gravée par la main se sont propriétaire :
- La flamme : Parfois peinte ou gravée sur l'armure, parfois enluminée avec du pseudo or poli, ou portée sur les chaines et cordes en emblème métallique, la flamme signifie à la fois la création et l destruction, représentant à la fois le potentiel de la forge et la désolation de l'enfer. Ceux qui portent la flamme sont passionnés et décidés, une tendance parfois étrange face à la nature prudent et réfléchie des Salamanders. Ajoutez +2 aux jets d'initiative.
- Outils de la forge : Qu'ils apparaissent comme des marteaux croisés, une enclume stylisée ou n'importe quel autre arrangement, ces symboles sont une caractéristique commune à ceux qui excellent à la forge, les entrelacs du design étant une preuve du talent de son porteur. Ajoutez +3 aux test de Technomaîtrise.
- Peau de Wyrm : Les puissants léards qui errent sur Nocturne sont des prédateurs dangereux et une source de nourriture et de matériaux pour la population. Ils sont également source de compétition et de sport pour les salamanders, qui chassent les spécimens les plus gros comme un test de bravoure et un rite de passage, le point culminant étant la chasse du dragon de feu qui donne son surnom à la première compagnie. Avoir comme trophée la peau de l'une de ces grandes bêtes est un signe de ténacité, de puissance et de chance. Ajoutez +2 à la force (après tout autre modificateur).

Brasero de veille
Parmi ceux qui jurent le serment d'Apocryphon, le respect du culte prométhéen est une charge solitaire, les frères de bataille étant isolés des chapelains et des prêtres servant le chapitre. La solitude n'est pas chose étrangère aux Salamanders, l'isolation étant une partie naturelle de la pratique du culte prométhéen, mais le marquage d'honneur qu'ils utilisent pour marquer leurs réussites n'est pas facile à pratiquer seul. Malgré tout, plusieurs salamanders sous la veille prennent avec eux un petit braséro rituellement préparé, un assortiment d'outils, et ont l'entraînement nécessaire pour se marquer eux même après une victoire triomphante. A la fin de chaque mission réussie, lancez un d10 pour chaque point de renommée gagné durant la mission; pour chaque jet de 10, le frère de bataille gagne un point additionnel de renommée.


EDIT : Modification faite avec les corrections du goth et retravail du dernier pargraphe qui faisait un peu google translate (c'est inadmissible).


Dernière édition par eusebe le Ven 30 Nov - 13:40, édité 6 fois

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Re: Deathwatch

Message  eusebe le Ven 16 Nov - 21:15

Bon à part du blabla c'est quasi fini pour les salamanders. Un souhait pour la suivante (Iron hands, raven guard ou white scars) ??

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Re: Deathwatch

Message  ElDentiste le Sam 17 Nov - 9:23

Super boulot Kevin !

Iron Hand non nécéssaire, j'ai déjà une trad de Nico que je mettrais sur le forum.
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Re: Deathwatch

Message  eusebe le Sam 17 Nov - 9:40

Alors comme j'ai par contre jamais lu la VF, il est possible que certains termes ne correspondent pas (entretenu pour les actions et pouvoirs psy, la différence entre le rating et le score en anglais, tous deux traduits en score ici, ou le comportement du marine), donc ce serait bien de me l'indiquer que je corrige.

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Re: Deathwatch

Message  Dualgoth le Sam 17 Nov - 10:36

En fait les pouvoirs psychiques sont décrits sur la base suivante:

NOM DU POUVOIR
Action
Opposé
Portée
Prolongeable
Description


Sinon pour les termes sur lesquels tu as un doute:

Demeanour: correspond bien à comportement, mais a été traduit par code de conduite dans la VF…
Score et Rating peuvent être traduits par valeur, taux , niveau ou score selon le contexte. Dans la VF, Rating a été traduit par Niveau (Psy rating: Niveau psy).

Et ce que tu as traduit par Usage de la technologie correspond à la compétence avancée de Technomaîtrise (Tech-Use en VO) ^^

Une dernière chose, voici l'équivalent de l'échelle des difficulté VO/VF:

Trivial (+60) Insignifiante
Elementary (+50) Élémentaire
Simple (+40) Enfantine
Easy (+30) Très facile
Routine (+20) Facile
Ordinary (+10) Assez facile
Challenging (+0) Moyenne
Difficult (-10) Assez difficile
Hard (-20) Difficile
Very Hard (-30) Très difficile
Arduous (-40) Ardue
Punishing (-50) Éprouvante
Hellish (-60) Infernale



Dernière édition par Dualgoth le Mar 20 Nov - 15:06, édité 2 fois

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Re: Deathwatch

Message  camcamcam le Dim 18 Nov - 13:38

Charles la partis se fera ou chez toi? si tu veux je peut vous accueillir se sera avec plaisir en plus j'ai de la place^^

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Re: Deathwatch

Message  ElDentiste le Mar 20 Nov - 14:39

Heu je suis un peu perdu, c'est gentil Camille de proposer chez toi.
Du coup y a toujours autant de joueurs que la dernière fois ? Faites vous connaître, je limiterai le nombre de place si nécessaire.
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Re: Deathwatch

Message  Dualgoth le Mar 20 Nov - 15:03

ElDentiste a écrit:Heu je suis un peu perdu

Moi aussi :/
C'est la suite de la dernière partie (celle avec mon Storm Warden) ou le début d'une nouvelle ?


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Re: Deathwatch

Message  ElDentiste le Mar 20 Nov - 17:09

Le scénario sur la planète Asturia est terminé.
Ce sera donc une nouvelle aventure (qui durera je sais pas combien de séances) avec ton Storm.


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Re: Deathwatch

Message  MorgenStern le Mar 20 Nov - 17:30

Présent.

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Re: Deathwatch

Message  ricounator le Mar 20 Nov - 19:58

Preum's !!
C'est quand ?
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Re: Deathwatch

Message  eusebe le Mer 21 Nov - 6:52

Présent également, je peux accueillir également si besoin et si c'est plus fonctionnel.

De mémoire on n'avait callé ça au premier décembre, mais je n'ai pas souvenance d'une heure bien définie.

Quelques questions. Maintenant que j'ai traduit les règles des Salamandres, je peux en jouer un ?? Pour la construction de perso, on fait ça dans son coin ou avec le maître ? Les points sont préattribués (par exemple on donne 60 points à répartie à raison de 10 max par compétence) ou est ce que l'on fait ça au dé dix ?

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Re: Deathwatch

Message  ElDentiste le Mer 21 Nov - 8:46

Je serai salop de te dire non Twisted Evil si je te rassure tu peux jouer un Salamander.
Pour le perso tu peux le créer si tu le sens, ce qui est le plus long c'est de dépenser les 1000 px de départ. Tu as plusieurs arbres d'augmentation (hors carac) selon ton chapitre, selon ta classe, sur un arbre général des Space Marines et une autre spécifique à la DW... ca fait potentiellement beaucoup d'info à intégrer pour trouver ce qui t'intéresse.
Comme d'hab tu pourras retoucher ton personnage au terme de la session.
Sinon on peut se prévoir un créneau pour la création si tu préfères.

Pour l’horaire il me semble que c'était comme d'hab 14h00-18h00/19h00.
Merci Kevin de proposer ton antre, à voir ce qui est le plus simple entre Camille et toi pour les non véhiculés
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Re: Deathwatch

Message  Dualgoth le Mer 21 Nov - 10:13

Bin ça dépend de qui habite où en fait.
Par exemple, l'antre de Kevin est à moins de 5min à pieds de chez moi, alors que le domicile de Camille sera plus proche de chez Aymeic et le tiens plus proche de chez Benjamin XD

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Message  MorgenStern le Mer 21 Nov - 11:36

Chez Camille en terme de distance moi ça va. Tant que j'ai un poil moins de 30 minutes a pied ça va :°).

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Message  Imrail le Ven 23 Nov - 1:23

suite à notre séance de samedi dernier, où entre autre Morgenstern m'a parlé de son (malchanceux) apothicaire, je me laisserai bien tenter par du Deathwatch si il y a moyen, vous rembrayez là sur une nouvelle mission si je comprend bien, un nouveau membre dans la Kill-Team pourrait se justifier assez facilement

si c'est possible quel rôle vous serez le plus utile (ou alors un chapitre particulier peut être)

ensuite si c'est pas possible ben tant pis

voilà

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Message  ElDentiste le Ven 23 Nov - 8:37

Hello,

C'est tout à fait possible, la table est ouverte dans une limite raisonnable de joueurs bien sur, donc pas plus de 6 svp.
Pour le scénar ce sera certainement celui de "l'empereur protège", donc je vous préviens de suite : scénario ambiance, "enquête" (c'est DW pas Chtulhu je vous rassure), RP. Paradoxalement il y aura un peu moins d'actions que ce que vous avez connu préalablement.

Vue l'optique des sociopathes que j'ai pour le moment à la table, un personnage sociable pourrait être d'un grand recours Laughing



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Message  Dualgoth le Ven 23 Nov - 9:15

Nous, des sociopathes !? T'abuses là… Neutral
On fait tout pour s'intégrer à la population : venir en aide bénévolement au nécessiteux de l'Imperium, parlementer en toute civilité avec des gouverneurs planétaires verreux… Y'en a même qui acceptent de retirer leur armure pour mieux se fondre dans la masse et ne pas effrayer les enfants, c'est dire si on fait des efforts !
Et je ne parle même pas de notre aimable intervention aux portes de la basse ruche où, grâce à notre flegme légendaire, nous n'avons pas hésité un seul instant pour aider les forces de l'ordre locales à repousser une foule hargneuse et incontrôlable d'hérétiques à coup de bolter lourd et de lance-flammes Rolling Eyes
Non, vraiment, nous traiter de sociopathes ce n'est pas gentil ça môssieur Crying or Very sad

Sinon, on sait chez qui la partie se fera finalement?
Et qui sera présent avec certitude (hormis moi ^^)?

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Re: Deathwatch

Message  eusebe le Ven 23 Nov - 10:32

Bon les salamandres c'est pas trop trop social. Je regarde pour le tirage d'un perso alors (par contre du coup, tirage aléatoire ou non pour les compétences).

Sinon pour que tout le monde sache je suis près de la route de rouen et certain de pouvoir être là peu importe le lieu.

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Message  MorgenStern le Ven 23 Nov - 11:23

J'aimerais pas trop vous laisser sans Apo :°). De plus, je suis sociable, j'étais contre la destruction de la ville \o/. (Bon après vu le nombre de joueurs, je peux aussi laisser ma place si vraiment... Mais snif.)

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Message  ricounator le Ven 23 Nov - 11:55

Dispo à coup sur !

Pis t'abuses quand même, y'en à des tout gentils dans l'équipe !
J'ai rien de sociopathe moi !!
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Message  eusebe le Ven 23 Nov - 11:55

Ah bah du coup si c'est ça être sociable, les salamandres c'est top (ils placent par dessus tout la protection des citoyens).

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Message  Dualgoth le Ven 23 Nov - 12:00

Ah bin c'est sûr ^^
Si vraiment faut du sociopathe dans l'équipe, la soeur de bataille serait un choix parfaitement adapté XD
Vu qu'il n'y en a pas, ça signifie que nous sommes tous "des gens bien comme il faut" (toute référence au générique d'une série TV bien connue est totalement volontaire)

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